Esta es una versión traducida de la página del Reglamento de apuestas en inglés. La versión en inglés de la página del Reglamento de apuestas es la versión de referencia original y definitiva para cualquiera de los puntos detallados dentro de ella.

Reglamento de Apuestas de Rivalry

Las reglas generales de liquidación establecidas aquí están sujetas a modificación en cualquier momento a nuestra entera discreción.

Autoridad Final

Los registros de Rivalry serán la autoridad final para determinar la validez y los términos de los boletos aceptados y las circunstancias en las que se realizaron.

Plazos y Límitaciones de las Apuestas

Las apuestas previas al partido se pueden aceptar hasta la hora indicada, que puede no corresponder a la hora de inicio del evento. Rivalry se reserva el derecho de anular cualquier apuesta colocada después de la fecha límite indicada, incluso debido a errores de tiempo en el contenido o cambios en los tiempos de inicio.

Si se acepta una apuesta, por cualquier motivo, después del inicio de un evento de apuestas, lo que significa que la apuesta no fue colocada de buena fe, Rivalry se reserva el derecho de anularla. Rivalry se esforzará por informar a los usuarios de cualquier apuesta específica que se anule.

Errores de Datos

Rivalry se reserva el derecho de negarse a aceptar cualquier apuesta sin previo aviso, justificación o compensación. Rivalry no será responsable de ninguna manera por errores de tipeo, transmisión, exhibición, publicación, información de apuestas o probabilidades. Si se acepta una apuesta previo al partido por error, Rivalry se reserva el derecho de anular esa apuesta en caso de errores obvios relacionados con la entrada de cuotas y/o resultados, p. una inversión equivocada de equipos, cuotas, resultados, etc.

Errores Técnicos

Rivalry se reserva el derecho de suspender las cuotas durante un evento debido a una transmisión fallida u otros problemas técnicos relacionados o si se sospecha de fraude. Rivalry se reserva el derecho de cancelar apuestas incluso posteriormente si el cliente ganó alguno de dichas apuestas como resultado de una falla o error técnico, incluidos, entre otros, un error o falla en la transmisión. En cualquier caso, las apuestas serán anulados. Sin embargo, Rivalry se reserva el derecho de responsabilizar a un cliente por cualquier daño causado o sufrido por nosotros como resultado de que dicho cliente se aproveche a sabiendas de un error técnico o administrativo al realizar y/o recibir pagos.

Reglas Generales

  1. Las fechas y horas enumeradas de los partidos son puramente informativas. Rivalry no puede garantizar la precisión. Una fecha u hora publicada incorrectamente no es motivo para anular apuestas.
  2. Si un partido no se completa dentro de las 30 horas posteriores a la hora de inicio planificada oficialmente, se anularán todas las apuestas en ese partido. Las excepciones a esta regla son:

    • Partidas que en su curso normal pueden durar más de 30 horas, como los torneos de Golf.
    • Excepciones específicas de Esport/Deporte establecidas en la sección de Reglas para cada Esport/Deporte.
    • Las apuestas en cualquier mercado de "Primer equipo en anotar" se activan tan pronto como se produce un marcador, independientemente de si se completa el encuentro. Esto incluye Primera sangre/Primera muerte, Primera torre, etc.
  3. El resultado de un encuentro será la determinación final del organismo rector del encuentro en la fecha de finalización del encuentro. Rivalry no reconoce decisiones protestadas o revocadas. El resultado de las apuestas en un partido suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese Esport/Deporte. Si no se especifica nada en las Reglas de Esport/Deporte, se aplica la Regla general n.º 2. En todos los casos en que exista ambigüedad con respecto al resultado, la decisión de la casa de apuestas será definitiva.
  4. A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un Esport/Deporte en particular, todas las apuestas en un partido se anularán si se cambia el lugar.
  5. Rivalry muestra a los jugadores información en vivo sobre el partido a través de un tablero de puntuaciones, el cual es proporcionado por un tercero. Rivalry no puede garantizar la exactitud de la información mostrada en este tablero. Cualquier puntuación o estadística incorrecta mostrada en el tablero no es motivo para la anulación de las apuestas. Las apuestas en vivo se realizan utilizando la información sobre la puntuación, los saques de esquina o las tarjetas mostradas en la oferta del mercado y/o en la Hoja de Apuestas al momento de realizar la apuesta, y solo la información mostrada incorrectamente en estos lugares es motivo para que las apuestas sean anuladas.
  6. Las apuestas en un mapa/período específico solo cuentan la puntuación en ese mapa/período y no se ven afectadas por lo que suceda en mapas/períodos anteriores o posteriores. Si por alguna razón un partido no se completa dentro del tiempo especificado en nuestras reglas, se anularán las apuestas por el partido completo. Todos los mapas/períodos que se hayan completado por completo tendrán acción.
  7. Si se ofrece un precio de "Empate" en un mercado de línea y se produce el empate, las apuestas a cada equipo pierden. Si no se ofrece un empate y sucede un empate, las apuestas a ambos equipos se anularán.
  8. En cualquier partido que involucre un forfeit, walkover o cualquier otro evento en el que el partido se considere completo sin haber sido jugado, todas las apuestas serán anuladas, independientemente de cómo lo califique el órgano rector de su liga.
  9. Si un mercado incluye exactamente uno o dos nombres de competidores, entonces todos los competidores enumerados deben participar en el encuentro para que la apuesta tenga acción.
  10. Las faltas de ortografía, los errores tipográficos y el cambio de nombre de los equipos no son motivo para anular las apuestas, siempre y cuando esté claro, según el contexto, cuál era el partido previsto.
  11. Si se ofrece un partido con un número incorrecto de mapas, rondas o períodos o con una duración no estándar para el Esport/Deporte sin que se indique, se anularán todas las apuestas en ese partido.
  12. Para los mercados de puntajes locales/visitantes agregados de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano), si todos los partidos de ese día/semana no se juegan hasta el final, todas las apuestas en el mercado se anularán.
  13. Las apuestas multidireccionales son "ALL-IN", lo que significa que las apuestas siempre tienen acción a menos que se agregue una estipulación al mercado de que un determinado competidor debe comenzar para la acción. Si se incluye tal estipulación, todas las apuestas a todos los competidores se anularán si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
  14. Todas las apuestas ganadoras en los mercados de múltiples vías se pagan con la cuota máxima, independientemente del número de ganadores.
  15. Si se ofrece un mercado con "El campo" como opción de apuesta, el equipo o competidor designado debe vencer a todos los demás competidores para que gane una apuesta a ese competidor. Si el competidor enumerado empata para ganar, las apuestas al enfrentamiento se anularán.
  16. Todos los mercados establecidos son definitivos después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas posteriores a la liquidación de los mercados, Rivalry solo restablecerá/corregirá los resultados debido a un error humano, error del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados de referencia.
  17. Rivalry se reserva el derecho de anular cualquier apuesta en cualquier momento si considera que la apuesta se ha realizado de manera fraudulenta.
  18. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas únicamente a discreción de Rivalry. Las apuestas en juego pueden estar sujetas a un retraso antes de que se acepten y/o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas a discreción de Rivalry.
  19. Si hay un error evidente en las cuotas, el límite o el tiempo programado de un mercado, las apuestas en ese mercado pueden anularse.
  20. En caso de contradicciones: las Reglas del Mercado tienen prioridad sobre las Reglas de Esport/Deporte; que prevalecen sobre las Reglas Generales. En todos los casos en que exista ambigüedad con respecto al resultado, la decisión de la casa de apuestas será definitiva.

Reglas de COMBInadas

COMBInadas da al usuario la habilidad de crear combos en un distinto partido. Sólo se ofrecerán a partidos específicos de Esports y Deportes y se indicarán con un icono de cerebro en el Centro de Apuestas.

Para crear una COMBInada, los usuarios deben activar el modo COMBInadas en la página de partidas, donde habrá una selección específica de mercados disponibles para ser usados en apuestas COMBInadas (las partidas tradicionales no pueden ser combinadas con las apuestas COMBInadas). Los usuarios solo podrán armar una COMBInada antes del comienzo de la partida y solo podrán combinar mercados dentro de un mapa/ronda. En éstos pueden usarse los fondos normales y de bonus. 

A medida que los usuarios seleccionan un mercado dentro del modo COMBInadas, los mercados que no sean ganables debido al desarrollo de la partida serán bloqueados (por ejemplo, si seleccionas de ganador en 100 Thieves, no puedes seleccionar que Sentinels gane los mapas 3 y 2). Para colocar una apuesta COMBInada, debe existir un mínimo de dos elecciones. Las probabilidades generales de una apuesta COMBInada tienen un precio basado en el valor de la totalidad del ticket, que es la probabilidad general de los resultados seleccionados.

Para que los usuarios ganen, todas las etapas de la apuesta COMBInada deben resultar en victoria. Si alguna de las elecciones termina en derrota, la totalidad de la apuesta será considerada una derrota.

Si la partida es cancelada, el monto de la apuesta será regresada al usuario.

Si hay algún error con la apuesta, se aplicarán correcciones y puede resultar en una anulación de la apuesta.

Chicken out no estará disponible para las apuestas COMBInadas.

Esports COMBInadas

Para las COMBInadas, si se cancela cualquiera de los mercados y el resultado de los mercados restantes es perdedor, la apuesta se valorará como perdida. Si cualquiera de los mercados se cancela y el resultado de los mercados restantes es una victoria, la apuesta se cancelará.

Los títulos de Esports soportados son Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 y Valorant.

Deportes COMBInadas

Para todas las COMBInadas deportivas del mismo juego, si se cancela cualquiera de los mercados y el resultado de los mercados restantes es perdedor, la apuesta se valorará como perdida. Si cualquiera de los mercados se cancela y el resultado de los mercados restantes es ganador, la apuesta se revalorizará y se valorará como Ganadora con el pago reflejando las cuotas actualizadas.

Los deportes soportados son Baloncesto, Béisbol, Fútbol y Fútbol Americano.

Reglas de Apuesta de Combos Rápidos

Los Combos Rápidos son apuestas especiales o destacadas preseleccionadas, creadas por Rivalry.

Confeccionaremos apuestas combinadas que estarán disponibles en el Centro de Apuestas y se podrán agregar al cupón de apuestas con un solo clic. Una vez que la apuesta esté en el cupón de apuestas, se pueden agregar o quitar piernas de la apuesta a discreción del usuario y la apuesta seguirá siendo válida.

Los Combos Rápidos tienen reglas idénticas a las de los combos regulares (parlays):

  • Si todas las piernas se califican como ganadoras, la apuesta se liquidará como ganadora y se pagará según las cuotas en el momento en que se aceptó la apuesta.
  • Si alguna de las piernas se califica como perdedora, toda la apuesta se liquidará como perdedora.
  • Si se cancela alguna de las piernas y el resultado de alguna de las piernas restantes es una pérdida, la apuesta se liquidará como una pérdida.
  • Si se cancela alguna de las piernas y el resultado de las piernas restantes es una victoria, las cuotas de la apuesta se volverán a calcular utilizando las piernas elegibles restantes y la apuesta se liquidará como ganadora.
  • Si todas las piernas se cancelan, se reembolsará la apuesta.
  • Si hay algún error con la apuesta, se pueden realizar correcciones y resultará en la anulación de toda la apuesta o la anulación de piernas individuales y en el reajuste de precios de la apuesta utilizando las piernas elegibles restantes.

Combos Aumentados

Rivalry creará en ocasiones "Combos Aumentados" para que los jugadores realicen apuestas. Estas apuestas tomarán Combos Rápidos y aplicarán una "Cuota Mejorada", un multiplicador de bonificación en las probabilidades de la apuesta existente. Por ejemplo, un Combo Rápido con probabilidades de 10.0 que recibe un aumento del 20% en las probabilidades, ahora tendrá probabilidades de 12.0.

Estas apuestas se pueden encontrar en la sección de Combos Rápidos del Centro de Apuestas y se indicarán con un ícono especial de aumento. Las probabilidades originales se desactivarán y se mostrarán en gris, y las nuevas probabilidades aumentadas se mostrarán junto a las probabilidades anteriores.

Una vez que se agrega un Combo Mejorado al cupón de apuestas, las probabilidades y el pago mostrados reflejarán las probabilidades y el pago aumentados. El pago en el cupón de apuestas es la cantidad final que se pagará si la apuesta gana. Si la apuesta pierde, el jugador no recibirá nada.

Si se eliminan algunas de las patas del Combo Mejorado, o se agregan patas adicionales, el aumento se anulará y la apuesta volverá a los valores originales de probabilidades y pago sin aumento. La combinación exacta de patas mostrada en el Combo Rápido Mejorado debe ser exactamente cómo se coloca la apuesta para recibir el aumento. Si el aumento se aplica o no se puede ver en el cupón de apuestas.

Todas las reglas regulares para combos también se aplicarán a Combos Mejorados. Todas las patas del combo deben ganar para que la apuesta se clasifique como ganadora; si alguna pata del combo es una pérdida, todo el boleto será una pérdida.

En caso de que una de las patas de un combo aumentado se cancele o anule, el aumento se recalculará y se aplicará a las patas restantes del combo. Esto resultará en una reducción del monto del aumento debido a la disminución del número de patas en la apuesta.

Al igual que con los combos regulares, si se cancela una pata y todas las demás patas ganan, la apuesta se clasificará como ganadora y se pagará utilizando el monto de aumento recalculado para las patas restantes. Si se cancela una pata y alguna de las otras patas es una pérdida, la apuesta seguirá siendo una pérdida.

Reglas de Esports

  1. Si una Partida no ha empezado 30 horas después de su programación inicial, dicha Partida serà anulada
  2. Si se cambia el formato de un partido (número de mapas, rondas, etc.), todas las apuestas se anularán a menos que esa información se haya transmitido en el mercado o que el cambio no haya afectado a un mercado en particular (como apuestas en mapas específicos o Primera Sangre, etc).
  3. Si una Partida o un Mapa se repite desde el principio (00:00), las apuestas pre partido sin resultado se liquidarán basadas en la repetición de dicha Partida o Mapa. Los resultados de los mercados pre partido que se hayan completado antes de la repetición no cambiarán. Todas las apuestas en vivo que se hayan aplicado durante un periodo invalido o un Mapa anulado se considerarán anuladas, a no ser que el resultado ya haya sido determinado. El resto de apuestas en vivo serán válidas y la Partida o Mapa rejugados serán tratados como artículos separados.
  4. En una partida en la que un equipo o competidor tiene la ventaja de uno o más mapas otorgados como parte del formato del torneo (por ejemplo, debido a que un equipo viene del grupo superior en un formato de doble eliminación), la línea de partida de Rivalry incluirá la ventaja otorgada. Si hay una ventaja de 1-0, la oferta de mapas de Rivalry comenzará con el mapa 2, si hay una ventaja de 2-0, la oferta de mapas de Rivalry comenzará con el mapa 3, etc. por decisión del administrador, por ejemplo, debido a que un equipo llega tarde a su partido, esto no se aplica.
  5. Los mercados de "matar" se generarán utilizando el marcador del juego usando el resumen de la Partida. En caso de que no haya un resumen disponible de dicha Partida, se usará el marcador de la propia para aplicar el resultado, a no ser que se diga lo contrario en las Reglas de ese juego.
  6. Los mercados de hándicap del período de partido, de línea y más/menos utilizan los mapas ganados como unidades de puntuación.
  7. Cualquier tiempo extra u otro método de desempate utilizado se considera válido para determinar los resultados.
  8. Si un Mapa es nulo debido a retiro, desconexión, descalificación, walkover u otra decisión administrativa: todas las apuestas del Periodo de Partido se considerarán anuladas. Las apuestas aplicadas sobre Mapas individuales que se hayan jugado en su totalidad serán liquidadas.

Reglas Individuales por Esport


CS:GO

  • Si se juegan al menos 5 rondas de un Mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.
  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas en ese Mapa.
  • Las rondas 1-15 constituyen la primera mitad de los Mapas en CS:GO
  • Si un Mapa se repite desde una ronda que no sea la primera debido a problemas técnicos o desconexiones (“Match Medic”), todos los mercados serán liquidados basándose en el resultado posterior a la ronda desde la cual se repitió dicho Mapa. Los mercados que sean invalidados por problemas técnicos o desconexiones (“Match Medic”) no contarán (Bajas Totales de Jugador, Rondas Totales Par/Impar) para los resultados finales.
  • Si en mitad de un mapa se cambia a CS2, todos los mercados de Mapa o Periodo de Juego que se vean afectados por el cambio de formato de 15 Rondas a formato de 12 Rondas serán anulados.

CS2

  • Si por lo menos cuatro rondas de un Mapa son jugadas con menos de diez jugadores, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas.
  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del admin, o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas de un Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas.
  • Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de CS2
  • Si un Mapa es rebobinado por "Match Medic" a una ronda que no sea la primera ronda, todos los mercados serán resueltos basándose en el resultado posterior a la ronda en la que el Mapa fue rebobinado. Los mercados que sean invalidados por el "Match Medic" no cuentan para la resolución (Ej: Muertes Totales de Jugador, Rondas Totales Par/Impar)
  • Si un Mapa es cambiado a de CS2 a CS:GO, todos los mercados de Partido y de Mapa que se vean afectados el cambio de formato de Max. 12 Rondas a Max. 15 Rondas serán anulados.

DotA 2

  • Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un Mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial y el Mapa será anulado.
  • Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
  • Dota 2 Bajas: Las siguientes situaciones son consideradas como bajas en Dota 2.
    - Bajas de jugador.
    - Bajas de las torres enemiga.
    - Bajas de los “creeps” enemigos.
    Las siguientes no son consideradas como bajas en Dota 2:
    - Denegar a un aliado.
    - Suicidio
    - Muerte por un “creep” neutral
    - Muerte por el Roshan

Valorant

  • Si se han jugado al menos 4 rondas de un Mapa con menos de 10 competidores, todas las apuestas de dicho mapa serán anuladas.
  • Si un equipo se retira, se concede la victoria por decisión del admin o un equipo es descalificado antes de que se juegue ninguna ronda de un Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas.
  • Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas en Valorant
  • Si un Mapa se repite desde una ronda que no sea la primera debido a problemas técnicos o desconexiones (“Match Medic”), todos los mercados serán liquidados basándose en el resultado posterior a la ronda desde la cual se repitió dicho Mapa. Los mercados que sean invalidados por problemas técnicos o desconexiones (“Match Medic”) no contarán (Bajas Totales de Jugador, Rondas Totales Par/Impar) para los resultados finales.

Honor of Kings

  • Si un Mapa empieza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de dicho Mapa serán anuladas.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado para el resto del Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.
  • Si un jugador se retira (walkover) o se concede la victoria por decisión del admin, todas las apuestas para ese Mapa serán anuladas. Si una victoria concedida por el admin es dada después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.

Arena of Valor

  • Si un Mapa empieza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de dicho Mapa serán anuladas.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado para el resto del Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.
  • Si un jugador se retira (walkover) o se concede la victoria por decisión del admin, todas las apuestas para ese Mapa serán anuladas. Si una victoria concedida por el admin es dada después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.

Heroes of the Storm

  • Si un Mapa empieza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de dicho Mapa serán anuladas.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado para el resto del Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.
  • Si un jugador se retira (walkover) o se concede la victoria por decisión del admin, todas las apuestas para ese Mapa serán anuladas. Si una victoria concedida por el admin es dada después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.

League of Legends

  • Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un Mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
  • Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
  • Todos los mercados relacionados con la matanza de dragones (Primer Dragón, Dragones Totales, Siguiente Dragón, Handicap de Dragón) NO incluyen al Dragón Ancestral, solo incluyen a los dragones elementales.
  • Si un Mapa se repite desde un punto que no sea el principio del mismo (00:00) debido a un “Chronobreak”, todos los mercados serán liquidados basándose en el resultado del Mapa después de que fuese repetido.

Overwatch

  • Si un Mapa comienza con menos de 12 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.

Rainbow Six

  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se completen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa.

Fortnite

  • La clasificación se determinará de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de eliminación) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas sobre el ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de muerte) obtenidos por cada equipo en el transcurso del evento.

PUBG / Free Fire

  • La clasificación se determinará de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de eliminación) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas sobre el ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de muerte) obtenidos por cada equipo en el transcurso del evento.

Wild Rift

  • Si un Mapa empieza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de dicho Mapa serán anuladas.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado para el resto del Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.
  • Si un jugador se retira (walkover) o se concede la victoria por decisión del admin, todas las apuestas para ese Mapa serán anuladas. Si una victoria concedida por el admin es dada después de los primeros 10 minutos de un Mapa, las apuestas serán liquidadas según el resultado oficial.

CS2

  • Si se han jugado al menos 4 rondas de un Mapa con menos de 10 competidores, todas las apuestas de dicho mapa serán anuladas.
  • Si un equipo se retira, se concede la victoria por decisión del admin o un equipo es descalificado antes de que se juegue ninguna ronda de un Mapa, todas las apuestas de ese Mapa serán anuladas.
  • Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas en CS2
  • Si un Mapa se repite desde una ronda que no sea la primera debido a problemas técnicos o desconexiones (“Match Medic”), todos los mercados serán liquidados basándose en el resultado posterior a la ronda desde la cual se repitió dicho Mapa. Los mercados que sean invalidados por problemas técnicos o desconexiones (“Match Medic”) no contarán (Bajas Totales de Jugador, Rondas Totales Par/Impar) para los resultados finales.
  • Si en mitad de un mapa se cambia a CS:GO, todos los mercados de Mapa o Periodo de Juego que se vean afectados por el cambio de formato de 12 Rondas a formato de 15 Rondas serán anulados.

Reglas de Mercados de Esports:

  • Duración del mapa Más/Menos: Se ofrece una Duración Total (en minutos). Las apuestas ''Por debajo'' ganan cuando el mapa finaliza en menos de ese número de minutos y las apuestas ''Por encima'' ganan cuando el mapa dura más que ese número. Si el Mapa termina con la hora exacta que se muestra (exactamente al segundo, por ejemplo, 15:00 en un mercado de Por Encima/debajo de 15 minutos) en el resumen del Partido, entonces se anularán las apuestas. Los mercados se liquidarán en función del resumen de la partida, pero en caso de que no haya un resumen de la partida disponible, se utilizará el marcador del juego para los fines resultantes.
  • Primera Torre: Apuestas al equipo al que se le destruyó una de sus torres primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Primera Sangre: Las apuestas aplicadas en el mercado de Primer Equipo en Conseguir la Primera Muerte indicadas en el marcador resultan ganadoras, y las apuestas en el otro equipo resultarán perdedoras.
  • Primer Inhibidor: Apuestas al equipo que le destruyen uno de sus inhibidores primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Primer Cuartel: Apuestas al equipo que le destruyen uno de sus cuarteles primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Primera Torreta: Apuestas al equipo que le destruyen una de sus torretas primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Habrá un Ace: Un ace se define como un solo jugador que mata a 5 enemigos en una sola ronda.
  • Habrá una muerte por cuchillo: Una muerte por cuchillo se define como un jugador que mata a un enemigo usando un cuchillo en una ronda oficial.
  • Para Avanzar: Los mercados de equipos "Para Avanzar" o "Para Ganar la Final" son apuestas sobre qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana un Torneo. Tienen acción cuando y donde se completa un partido o etapa, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.
  • Mercados de Mapas Totales: Los Mapas empatados no cuentan para los mercados de Mapas Totales.

Reglas de Deportes


Fútbol Americano 

  1. Si un juego se suspende con menos de 55 minutos completos, todas las apuestas al período del juego se anularán y las apuestas a los períodos completos tendrán acción. Si un juego se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda dentro de las 6 horas posteriores a la suspensión, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, la puntuación cuando se suspende el juego determinará los resultados de las apuestas.
  2. Si un juego se retrasa y no comienza dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, se anularán todas las apuestas.
  3. Las apuestas al partido y a los períodos de la segunda mitad incluyen los puntos anotados en la prórroga.

Reglas de los mercados de Fútbol Americano:

Equipo en marcar próximo: Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos no se consideran una puntuación. El punto después del intento se considera parte de anotar el Touchdown.

Estadísticas de Pases: Las apuestas se anularán si un mariscal de campo designado no intenta al menos un pase.

Estadísticas de Carreras Más/Menos: Si el competidor nombrado juega pero no tiene intentos de carrera, su total y el primer intento de yardas por carrera se considera 0.

Estadísticas de Recepción Más/Menos: Si un receptor designado juega, pero no tiene una atrapada, su total y el primer intento de yardas recibidas se considerarán 0.

Tiempos de Anotación: Los segundos enumerados en el mercado son inclusivos, por lo que se cuentan los eventos que ocurren en ese segundo del tiempo de juego.

Primer 1ro y 10: No se cuentan los 1ro y 10 ganados en penales y cambios de posesión.

Puntuaciones sin Respuesta: Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos se cuentan como parte del Touchdown y no se consideran eventos de puntuación consecutivos. Cualquier devolución por parte de la oposición en un intento de Conversión de Puntos Extra o 2 Puntos tampoco cuenta para estos mercados.

Touchdown más largo: Si no hay Touchdowns, estos mercados serán nulos.

Estadísticas del Mariscal de Campo del Equipo: Solo se contarán las estadísticas logradas por los competidores enumerados como mariscales de campo en la lista del equipo. Por ejemplo, si un corredor lanza un pase de touchdown, eso no se contará como un pase de intento, finalización o touchdown para los mariscales de campo de ese equipo.

Equipos Especiales y Touchdowns Defensivos: Los únicos Touchdowns que se consideran Touchdowns de Equipos Especiales son en jugadas en las que la pelota es realmente pateada o despejada (estos incluyen: devoluciones de patada inicial, devoluciones de despeje, devoluciones de una patada perdida, devoluciones de una patada perdida, devoluciones de un gol de campo bloqueado o devoluciones de despeje bloqueadas). Un gol de campo falso o un despeje falso que resulte en un touchdown por parte del equipo que sacó el balón se considera un touchdown ofensivo.

Competidos a anotar un Touchdown: Pasar para un Touchdown no se considera anotar un Touchdown. Solo se considera que el competidor que tiene la posesión de la pelota en la Zona de Anotación ha anotado el Touchdown.

Penalizaciones por Interferencia de Pase: Tanto la interferencia ofensiva como la defensiva cuentan, sin embargo, la penalización debe aceptarse y ejecutarse en la jugada para que se considere válida. Si se rechaza la sanción o si hay sanciones compensatorias que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en la siguiente sanción por Interferencia.

Penalizaciones por Holding: Tanto el Holding ofensivo como el defensivo cuentan, sin embargo, la penalización debe ser aceptada y ejecutada en la jugada para que se considere válida. Si se rechaza la penalización o si hay penalizaciones compensatorias que niegan la aplicación de Holding, el ganador se determinará en la siguiente penalización de Holding.

Retorno de Patada Inicial más largo: Las apuestas se anularán si ambos equipos no tienen al menos una devolución de patada inicial.

Retorno de Despeje más largo: Las apuestas se anularán si ambos equipos no tienen al menos una devolución de despeje.

Número de Distintos Jugadores para Anotar: Se cuentan todas las jugadas de puntuación, excepto los Safeties.

Distancia del Primer pase de Touchdown Más/Menos: Las apuestas se anularán si el mariscal de campo nombrado no completa al menos un pase de touchdown.

Futuros Campeones de la AFC/NFC: El campeón de cada Conferencia es el equipo que llega al Superbowl.

Victorias en la temporada Regular: Se liquidará cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de victorias dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus victorias de temporada no se determinarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de temporadas ganadas se han establecido, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.

Victorias en la temporada de la NCAA: Los juegos del Tazón y los juegos de campeonato de la conferencia no cuentan para el total de victorias de la temporada regular. Los equipos deben jugar todos los juegos programados de la temporada regular para tener acción.

Futuros Campeones de la Conferencia de la NCAA: Si la conferencia tiene un juego de campeonato oficial, se considera que el ganador de ese juego ha ganado esa conferencia. Para las Probabilidades Divisionales dentro de las conferencias, se considera que el equipo que participa en el juego del Campeonato de la Conferencia ha ganado esa división.

Mercados Semanales de la NFL: Si algún juego de la semana mencionada se cancela o pospone, y no se completa dentro de las 96 horas de la hora de inicio programada, se anularán todos los mercados semanales, independientemente del resultado de cualquier juego específico.

Ganador del trofeo de Heisman Si/No: Las apuestas realizadas antes del primer juego programado del equipo del competidor se anularán si el competidor no juega en ese juego.

Empatado después de Primera Anotación: "Sí" se considerará ganador si el juego está empatado en cualquier momento después de la primera anotación, incluso si está empatado después de un Touchdown, antes del intento de Punto Extra o Conversión de 2 Puntos.

Coincidencias de patada inicial/devolución de despeje: Ambos competidores enumerados deben tener al menos una devolución de patada/punt para la acción.

Mercados de la última Anotación: Solo se contarán los touchdowns, los goles de campo y los Safeties. Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos después de los touchdowns no lo serán.

Mercados de Despeje: Un despeje bloqueado contará como un despeje para los mercados de despeje del equipo, pero no contará para los mercados para la cantidad de despejes de un competidor.

Mercados de Pateadores: En todos los mercados con un pateador individual nombrado excepto "Total de despejes por un pateador más/menos" ese pateador debe tener al menos un despeje para la acción.

Gol de campo más largo: Las apuestas se anularán si no hay goles de campo exitosos.

Béisbol

  1. Las apuestas de línea del período del juego tienen tres opciones con respecto a los lanzadores abridores:

    • "Acción": la apuesta es equipo contra equipo, independientemente de quién sea el pícher inicial de cada equipo. Si hay un cambio de pícher, las cuotas para las apuestas de acción se ajustarán a las primeras cuotas ofrecidas después de que se anuncie el nuevo pícher.
    • "Píchers listados": Requiere que ambos píchers seleccionados en la apuesta inicien el juego para sus respectivos equipos. Si alguno de los píchers seleccionados no comienza el juego, estas apuestas se anularán.
    • "Un pícher listado": si el pícher seleccionado no comienza, la apuesta se anula. Si el otro pícher no comienza el juego, las probabilidades de la apuesta se ajustan a las primeras probabilidades ofrecidas después de que se anuncia el nuevo pícher.
  2. Todos los demás mercados que incluyan los nombres de ambos píchers abridores quedarán anulados si alguno de esos píchers no inicia el juego.
  3. Se considera que un píchers ha comenzado un juego una vez que ha lanzado el primer lanzamiento para su equipo. Se considera que un no pícher ha comenzado el juego una vez que ha hecho su primera aparición en el plato.
  4. Si un mercado que no sea la línea de dinero del período del juego incluye exactamente uno o dos nombres de competidores, entonces todos los competidores enumerados deben comenzar el juego para que la apuesta sea válida. La excepción a esta regla son los mercados para las estadísticas "Guardar" del competidor que tendrán acción independientemente de si el competidor juega o no en el juego.
  5. Las apuestas realizadas antes del comienzo del juego en el mercado de línea del período del juego tienen acción siempre que se completen al menos 5 entradas (o 4,5 entradas si el equipo local está ganando). Todos los mercados del período del juego, excepto los mercados de línea, tienen acción solo una vez que se completan 9 entradas o (8.5 si el equipo local gana). Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se completa.
  6. Todos los mercados En juego durante el período del juego requieren que el juego se juegue hasta el final con 9 entradas (o 8.5 si el equipo local gana) para tener acción. Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se juega hasta el final.
  7. Se considera que un partido de béisbol se ha jugado por completo cuando se han completado al menos 9 entradas (u 8,5 entradas si gana el local) y se ha determinado un resultado final. En los juegos en los que una "Regla de Misericordia" es expresamente parte de las reglas, se considera que un juego se ha jugado por completo cuando se invoca una Regla de Misericordia. Si un juego es declarado Oficial por su organismo rector, no tiene relación con la forma en que se liquidan las apuestas si no se han jugado suficientes entradas.
  8. Las apuestas realizadas antes del comienzo del partido en el mercado de
    Línea del Periodo de Juego tendrán efecto siempre y cuando 5 entradas (o 4.5 entradas si el equipo Local está ganando) sean completadas. Si un partido se finaliza antes de que se completen 9 entradas (o 8.5 entradas si gana el equipo Local), el resultado final de la última entrada completada será considerado el definitivo, a no ser que el partido sea finalizado durante la segunda mitad de una de esas entradas y el equipo Local haya tomado la delantera. En este caso específico, el resultado actual del partido será usado para liquidar el mercado de Línea de Periodo de Juego para las apuestas previas al partido. Los periodos completados serán liquidados aunque el partido no se haya completado.
  9. Si se suspende un juego para reanudarlo en una fecha posterior, se anularán todas las apuestas en los mercados de Período de juego y se aplicarán las apuestas en períodos completados. Con la excepción de los juegos de Playoffs de la MLB, que tendrán acción cada vez que se complete el juego.
  10. En circunstancias en las que el equipo “local” no está jugando en su estadio local, el equipo cuyo pícher abridor hace el primer lanzamiento del juego se considera el equipo local.
  11. Reglas de doble cartelera de 7 entradas:
  • Las apuestas realizadas antes del comienzo del partido en el mercado de
    Línea del Periodo de Juego tendrán efecto siempre y cuando 5 entradas (o 4.5 entradas si el equipo Local está ganando) sean completadas. Si un partido se finaliza antes de que se completen 9 entradas (o 8.5 entradas si gana el equipo Local), el resultado final de la última entrada completada será considerado el definitivo, a no ser que el partido sea finalizado durante la segunda mitad de una de esas entradas y el equipo Local haya tomado la delantera. En este caso específico, el resultado actual del partido será usado para liquidar el mercado de Línea de Periodo de Juego para las apuestas previas al partido. Los periodos completados serán liquidados aunque el partido no se haya completado.
  • Todos los mercados En juego durante el período del juego requieren que el juego se juegue hasta el final con 7 entradas (o 6.5 si el equipo local gana) para tener acción. Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se juega hasta el final.
  • Todas las apuestas en juegos de doble cartelera de 7 entradas se anularán si no se indica que es un juego de 7 entradas.

Reglas de los mercados de Béisbol:

  • Victorias de la temporada regular de la MLB: Se liquidará cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue al menos 160 juegos o no pueda exceder su total de victorias dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue al menos 160 juegos. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no al menos 160 juegos, sus victorias de temporada no se determinarán hasta que lo hagan. Cualquier juego adicional de desempate (como comodín o división) no contará para las victorias de la temporada regular. Una vez que los mercados de temporadas ganadas se han establecido, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.
  • Bases Totales: Un sencillo vale 1, un doble vale 2, un triple vale 3, un jonrón vale 4. Ningún otro tipo de juego cuenta para los mercados de bases totales.
  • Carreras Permitidas: Se cuentan las carreras ganadas y no ganadas.
  • Entradas Lanzadas: Cada entrada completada vale 1, y cada out registrado a partir de entonces vale 0.1.
  • Ganador de la División: Los mercados se basan en las clasificaciones de resultados al final de la temporada, siempre que todos los equipos de la división hayan jugado al menos el 90% de sus juegos programados. Si los equipos están empatados en términos de récord, el ganador será 1) el ganador del juego de desempate o 2) el equipo declarado ganador por el sistema de desempate de la Liga para los equipos clasificados en los playoffs.
  • Líder de jonrones de toda la temporada: Si la ventaja de jonrones está empatada, el promedio de bateo se utilizará como criterio de desempate.
  • Emparejamientos de competidores de toda la temporada: Si alguno de los competidores no juega en al menos uno de los primeros 10 juegos de su equipo, todas las apuestas se anularán.
  • Mercados de Hits + Carreras + Errores: Los partidos deben ser jugados en su totalidad (Al menos 9 entradas o 8.5 entradas si el equipo Local gana) para poder ser liquidados. Si un partido finaliza o es suspendido durante entradas extra, los resultados serán determinados después de la última entrada completada, a no ser que el equipo Local puntúe para empatar en la segunda mitad de la entrada, en este caso el resultado será determinado en cuanto el partido finalice.
  • Mercados sin hits: Los juegos individuales y combinados sin hits se cuentan siempre que el juego se juegue hasta el final, como se define en la regla de béisbol #7.
  • Mercados de estadísticas de Competidores: Los partidos deben ser jugados en su totalidad (al menos 9 entradas o 8.5 entradas si el equipo Local gana) para poder ser liquidados. Si un partido se suspende antes de ser completado y el partido se retoma al día siguiente, las estadísticas de ambos días contarán para los resultados de estos mercados. Si el partido no se retoma al día siguiente, todas las apuestas serán anuladas. Además, el jugador listado debe jugar desde el principio para que las apuestas en su mercado de estadísticas puedan ser liquidadas.
  • Mercados de emparejamientos de Competidores: Todas las apuestas son válidas siempre que ambos competidores comiencen el juego y el juego se complete como se define en la regla de béisbol #7.
  • Mercados de Local/Visitante: Si se suspende un juego después de que se hayan completado al menos 9 entradas, se utilizará para ese juego la puntuación después de la última entrada completa.

Baloncesto 

  1. En la NBA, todas las apuestas sobre el Periodo de juego se anulan si se juegan menos de 43 minutos. En todas las demás competiciones, las apuestas sobre el período de juego se anularán si se juegan menos de 35 minutos. Las apuestas sobre cualquier período que se haya jugado hasta el final tendrán acción.
  2. Si se usa un "Elam Ending", se debe alcanzar el puntaje objetivo para que las apuestas tengan acción para cualquier período que incluya dicho final. Todas las apuestas se liquidarán en función del puntaje final una vez que se alcance el puntaje objetivo, independientemente de la duración real del juego.
  3. Las apuestas en los períodos del partido y de la segunda mitad incluyen todas las prórrogas jugadas en su resultado.

Reglas de los mercados de Baloncesto:

  • Victorias de la temporada regular: Se liquidará cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de victorias dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus victorias de temporada no se determinarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de temporadas ganadas se han establecido, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.
  • Ganadores de Conferencia de la NBA: Para que un equipo gane el mercado de "Futuros Campeones de la Conferencia" , el ganador de la Conferencia respectiva será el equipo que llegue a las Finales de la NBA.
  • Estadísticas de Competidores: En los mercados previos al juego que incluyen exactamente uno o dos nombres de competidores, todos los competidores enumerados deben comenzar el juego para que la apuesta sea válida. Para los mercados en vivo con competidores designados, los competidores designados sólo necesitan jugar en el juego para accionar.
  • Mercados de Canastas sobre la bocina: Un “Buzzer Beater” o "Canasta sobre la bocina" se define como un tiro acertado que no deja absolutamente ningún tiempo en el reloj del juego al final del juego y el tiro pone al equipo del tirador por delante para la victoria cuando el equipo del tirador inmediatamente antes del tiro había empatado o estaba perdiendo.
  • Ganadores de División de la NBA: Los mercados de ganadores de división de la NBA tienen acción siempre que todos los equipos de la división hayan jugado más de la mitad de sus juegos programados al final de la temporada regular. Cualquier empate será roto por la determinación de la NBA.
  • Mercados Dobles/Triples Dobles: Un “Doble-Doble” se define como diez o más de al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos. Un “Triple-Doble” es diez o más de tres de esas categorías.

Boxeo y Artes Marciales Mixtas

  1. Una pelea se considera oficial una vez que comienza la primera ronda, independientemente de la duración programada o real.
  2. Si se cambia el número de rondas programadas, las apuestas de línea tienen acción. Las apuestas en los mercados Más/Menos de rondas totales tienen acción sólo si el recuento de rondas recién programado es mayor que el total que se apostó. Se anularán las demás apuestas de Rondas Totales Más/Menos.
  3. A menos que se indique lo contrario, las peleas serán nulas si no se llevan a cabo dentro de una semana de la fecha programada.
  4. Todos los mercados del período de pelea completa quedan anulados en caso de empate técnico. Se liquidarán los períodos que se hayan completado y los mercados que se hayan determinado de manera concluyente antes de la finalización de la pelea.
  5. Si una pelea se considera "No competida", todas las apuestas se anularán, excepto por los períodos que ya se hayan completado y los mercados que ya se hayan determinado de manera concluyente.
  6. Las apuestas tienen acción si un lugar se cambia a otro lugar dentro del mismo país. Si se cambia a un país diferente, se anularán todas las apuestas en la pelea.
  7. Si una pelea involucra una ronda adicional o una ronda de "Victoria repentina", estas rondas se contarán en todos los mercados relevantes.

Reglas de los mercados de Boxeo:

  • Mercados de Distancia Interna: Una apuesta a que un peleador ganará “Distancia Interna” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO, DQ o Decisión Técnica.
  • Mercados “KO”: Una apuesta a que un peleador ganará por “KO” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o DQ.
  • Rondas Más/Menos: A los efectos de este mercado, una Ronda se considera completa una vez que ha transcurrido la mitad de su tiempo y la pelea continúa.

Reglas de los mercados de Artes Marciales Mixtas:

  • Mercados de rondas Más/Menos: para los fines de este mercado, una ronda se considera completa una vez que ha transcurrido la mitad de su tiempo y la pelea continúa.
  • Mercados de Distancia Interna: Una apuesta a que un luchador ganará “Distancia Interna” gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, DQ, Sumisión o cualquier otra forma de detención.
  • Mercados de Dentro de la Distancia: Una apuesta a que un luchador ganará "Dentro de la Distancia" se considera ganada si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, DQ, Sumisión, Sumisión Técnica, Decisión Técnica o cualquier otra forma de detención.
  • Mercados de método de victoria: los mercados de Sí/No para el método de victoria de un luchador se considerarán "No" si la pelea termina en empate.
  • Mercados Ganar en la Ronda X: Se considera que las peleas han terminado en una Ronda si la pelea termina durante esa ronda, o si un peleador no responde a la campana para la siguiente Ronda.

Fútbol

  1. Si un partido se retrasa y no se inicia dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, se anularán todas las apuestas al partido.
  2. Si se inicia un partido y no se completa dentro de las 12 horas posteriores al inicio, se anularán todos los mercados del partido completo. Se liquidarán las apuestas sobre períodos que se hayan completado.
  3. Todos los mercados de período de partido se basan en dos mitades de 45 minutos del tiempo reglamentario, así como cualquier tiempo adicional, a menos que se indique lo contrario. Si un partido finaliza o se abandona antes de que se completen los 90 minutos de juego, todas las apuestas sobre el período del partido se anularán. La excepción a esta regla es si un árbitro finaliza un partido con un resultado oficial después de al menos 85 minutos de juego. Si un partido es nulo porque finalizó antes de tiempo o fue abandonado, los períodos que se jugaron hasta el final (como el 1er tiempo) tendrán acción.
  4. Los autogoles no cuentan para los mercados con competidores designados.
  5. Si un partido de Fútbol se juega en campo neutral, esté o no indicado en el mercado, tendrá acción. Si se juega en el campo del equipo que figura en segundo lugar, es nulo.
  6. En los partidos amistosos, si se muestra una tarjeta roja pero el juego continúa con el mismo número de competidores en el campo, la puntuación de la tarjeta roja se actualizará y las apuestas tendrán efecto.
  7. Las apuestas en juego se anularán si una decisión del árbitro asistente de video (VAR) afecta materialmente las probabilidades de las apuestas.
  8. La información sobre el puntaje, los tiros de esquina y las tarjetas rojas se considera parte del mercado para las apuestas en vivo. Si esa información se muestra incorrectamente en la oferta del mercado y/o en la Hoja de Apuestas, las apuestas realizadas mientras se muestra la información incorrecta se considerarán nulas.
  9. A menos que un período especifique una duración de tiempo, se incluye el tiempo adicional.

Reglas de los mercados de Fútbol:

  • Tarjetas: Una Tarjeta Amarilla vale 1 y una Tarjeta Roja 2. Dos Tarjetas Amarillas a un competidor que conducen a una Tarjeta Roja valen 3. Cualquier tarjeta mostrada a los no competidores (como compañeros de equipo en la banca, competidores saliendo del terreno de juego, el director técnico, el entrenador u otro personal) no se cuentan. Las tarjetas mostradas durante el descanso del medio tiempo cuentan para los mercados de reservas del segundo tiempo. Cualquier tarjeta mostrada después del silbato que finaliza el tiempo reglamentario no se contará para los mercados de ese juego.
  • Para Avanzar: Los mercados de equipos "Para Avanzar" o "Ganar la final" son apuestas sobre qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana una Copa o Torneo. Tienen acción cuando y donde se completa un partido o etapa, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.
  • Puntos de Temporada: Se resolverá cuando un equipo exceda su total de puntos y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de puntos dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus Puntos de temporada no se liquidarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de Puntos de temporada se hayan liquidado, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.
  • Mercados de Ganador de la Liga & Relegación: Tendrá acción en base a los resultados oficiales de la Liga sin importar cuántos partidos juegue cada equipo.
  • Mercados de Local vs. Visitante: Si un partido no se juega en el campo habitual de un equipo, el equipo que figura en primer lugar se considerará el equipo local para los mercados Local vs. Visitante.
  • Handicaps de 2 vías (Asiático) en juego: Las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación del resto del período después de que se haya realizado la apuesta. Las puntuaciones anteriores a la apuesta se ignoran a los efectos de los resultados.
  • Esquinas: En caso de que se tenga que repetir un saque de esquina, solo se contará un saque de esquina. Los tiros de esquina concedidos y no ejecutados no cuentan.
  • Tiros de Penal: Los mercados de hándicap incluyen los goles marcados en todos los tiros lanzados. Los mercados totales cuentan solo los goles en los primeros 10 tiros realizados.
  • Mercados de Jugador Pre-Game: El jugador debe jugar desde el principio del partido para que las apuestas se resuelvan

Hockey

  1. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas de período de partido no incluyen tiempo extra ni tiros de penaltis.
  2. Para los mercados que si incluyen tiempo extra, los tiros de penaltis se consideran parte del tiempo extra. Si ocurre un tiro de penal, al equipo ganador se le acredita un gol extra.
  3. Las apuestas en los mercados de período de partido requieren un mínimo de 55 minutos de juego para accionar. Si un juego se suspende antes de que se jueguen los 55 minutos, las apuestas sobre períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción y todas las demás serán anuladas.

Reglas de los mercados de Hockey:

  • Estadísticas de Competidores: Incluye tiempo extra pero no incluye tiros de penaltis.
  • Puntos de Temporada Regular: Se resolverá cuando un equipo exceda su total de puntos y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de puntos dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus Puntos de temporada no se liquidarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de Puntos de temporada se hayan liquidado, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.

Contingencias Relacionadas

Una contingencia relacionada es una apuesta combinada en la que el resultado de una selección puede contribuir al resultado de otra selección, p. un parlay de dos resultados que contiene EnVy Us para ganar la semifinal de invierno de Dreamhack combinado con EnVy Us para ganar el torneo de invierno de Dreamhack.

Rivalry se reserva el derecho de determinar qué apuestas tienen contingencia relacionada.

Rivalry no acepta boletos combinados que tengan contingencias relacionadas y se reserva el derecho de anular, a su discreción, cualquier boleto combinado colocado en contingencias relacionadas. Las combinaciones de apuestas con contingencias relacionadas se bloquearán automáticamente y no estarán disponibles para colocar en un parlay durante la colocación de apuestas regulares. En los casos en que se haya aceptado por error un boleto que contiene contingencias relacionadas, Rivalry anulará completamente el boleto y devolverá la apuesta.

En ciertos casos, Rivalry pondrá a disposición combinaciones de contingencias relacionadas para que los clientes hagan apuestas, p. Faker para ganar el MVP del mundo y SK Telecom T1 para ganar el Campeonato del Mundo.

Reglas de Casino de Rivalry

Bomb Squad

Objetivo del juego

Bomb Squad es un juego sencillo en el que tienes que neutralizar la bomba cortando el cable "ganador".

Detalles del juego

El juego tiene 3 modos de dificultad (Fácil, Normal, Difícil), que difieren en los multiplicadores y en el número de cables que hay que cortar para ganar.

Cada modo de dificultad tendrá tres tipos de cables:

  • Ganador;
  • Perdedor; y
  • Neutral.

Si cortas el cable ganador, ganas. Si cortas el cable perdedor, pierdes.

En el modo fácil, si cortas un cable neutro, todavía tienes una oportunidad de ganar, y se requiere que cortes otro cable. En los modos normal y difícil, si cortas el cable neutro, se te exige que cortes otro cable, pero el multiplicador potencial disminuirá si eliges un cable ganador en el segundo corte.

Los detalles específicos de cada modo de juego son los siguientes:

  • Fácil
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  • Normal
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  • Difícil
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Nota: los colores de los cables en el juego se generan aleatoriamente y no son indicativos de si un cable es ganador, perdedor o neutral.

Límites del juego

Los límites del juego son los siguientes:

  • Apuesta mínima: $1 USD
  • Apuesta máxima: $100 USD
¿Cómo se juega?

Para empezar el juego, tienes que seleccionar una apuesta y hacer clic en uno de los modos de dificultad.

En la pantalla habrá una bomba y un número determinado de cables, entre los que deberás elegir uno correctamente. Para cortar el cable, sólo tienes que hacer clic en él o en el botón Aleatorio.

Equidad

Bomb Squad es un juego "probablemente justo".  El rendimiento teórico global para el jugador es del 96%.

Courier Sweeper

Objetivo del juego

El objetivo del juego es pasar por un campo de minas, evitando las minas. Cada paso siguiente aumenta la cantidad de ganancias que recibirá el jugador. 

¿Cómo elegir un tamaño de campo y una apuesta?

Para empezar el juego, tienes que elegir el tamaño del campo. Los campos vienen en los siguientes tamaños:

  • 2 x 3;
  • 3 x 6; 
  • 4 x 9;
  • 5 x 12; y
  • 6 x 15.

Los campos más pequeños tienen un recorrido más corto, pero también pagos más altos por cada paso exitoso. Si eliges un campo grande, tu viaje será más largo con más pagos incrementales por cada paso exitoso. Puedes ver cada campo y los pagos potenciales por cada paso antes de hacer tu elección y comenzar el juego.

Una vez que hayas seleccionado el tamaño de tu campo, tienes que introducir una cantidad de apuesta y hacer clic en el botón Iniciar. Ten cuidado: no puedes cambiar el tamaño de la apuesta hasta el final de la ronda.

Límites del juego

Los límites del juego son los siguientes:

  • Apuesta mínima: $1 USD
  • Apuesta máxima: $100 USD
Atravesar el campo de minas

Para realizar un movimiento, selecciona cualquier casilla resaltada o pulsa el botón "Aleatorio" y se seleccionará un movimiento por ti. 

Si había una mina en la casilla, entonces pierdes tu apuesta y todas las ganancias en esta ronda.

Si la casilla elegida es segura, has ganado. Puedes pulsar el botón "Cobrar" para recoger tus ganancias y terminar el juego, o puedes seguir adelante para intentar aumentar tus ganancias potenciales. Sin embargo, si caes en una mina en cualquier movimiento posterior, perderás tu apuesta y todas las ganancias de esta ronda.

Equidad

Courier Sweeper es un juego "probablemente justo".  El rendimiento teórico global para el jugador es del 95.83% a 96.26%.

Wheel of Time

Objetivo del juego

Wheel of Time es similar al famoso juego de apuestas Wheel of Fortune. Su singularidad es que la rueda tiene un sistema de tres niveles con premios variables. El juego también tiene un medidor de bonificación. Una vez que se llena, tienes la oportunidad de ganar un premio de bonificación. Cuanto más se aleje del centro de la rueda, más valiosa será la recompensa.

¿Cómo se juega?

Para comenzar el juego, debes establecer el importe de tu apuesta en el campo Apuesta y hacer clic en el icono Girar. A continuación, comenzará la rotación del primer nivel de la rueda y el importe de la apuesta se deducirá de tu saldo.

El resultado del juego depende del sector al que apunte la flecha después de que la rueda se detenga por completo.

En la primera rueda, puedes ganar, perder o pasar a la segunda rueda, para un giro adicional. La segunda rueda es similar a la primera, en el sentido de que puedes ganar, perder o pasar a la tercera rueda para una tirada adicional. 

Cada avance adicional de la rueda proporcionará la oportunidad de conseguir multiplicadores más grandes.

Autospin

El juego dispone de una opción de Autospin. Para seleccionar esta función, haz clic en el botón "Autospin" para abrir la configuración y elegir el número de autogiros y las condiciones adicionales para detener los autogiros. El número de tiradas seleccionado se inicia automáticamente con el mismo valor de apuesta que la tirada en la que se activó el modo autospin. Para detener la función de autogiro, haz clic en el botón "Autogiro" en cualquier momento.

Juego de bonificación

Cuando la flecha apunta a un sector que está marcado con las piedras especiales, se iluminará una piedra en la escala de bonificación, situada en el lado derecho de la rueda. Si la flecha apunta a un sector con cualquier multiplicador, pero sin piedras, el progreso en la escala de bonificación no cambiará.

Cuando la flecha apunta al sector con el símbolo del engranaje, el brillo de la piedra en la escala de bonificación se apaga.

Tu progreso en la escala de bonificación se guarda para tu juego en el nivel de apuesta en el que estás jugando.

Puedes tener diferentes niveles de progreso con diferentes apuestas en el mismo juego, y moverte entre ellos cambiando la apuesta.

El Bono contiene los siguientes multiplicadores: x5, x10, x15, x25, x40 e incluso x100.

El multiplicador se elige al azar.

Límites del juego

Los límites del juego son los siguientes:

  • Apuesta mínima: $0.1 USD
  • Apuesta máxima: $100 USD
Equidad

Wheel of Time es un juego "probablemente justo".  El rendimiento teórico global para el jugador es del 96.27%.

Penalty Shootout

Objetivo del juego

Penalty Shootout es un juego de apuestas instantáneas en el que el objetivo es marcar goles en una tanda de penaltis contra un portero. Cada gol consecutivo marcado aumentará el multiplicador de pago.

¿Cómo se juega?

Para empezar el juego, tienes que elegir el país para el que quieres jugar y hacer clic en el botón Confirmar.
Nota: El país seleccionado no influye en el resultado del juego

A continuación, debes elegir tu apuesta para la ronda. Puedes cambiar esta apuesta sólo después de la finalización de la ronda.

Después de esto, tienes que hacer clic en el botón "Comenzar" y la tanda de penaltis comenzará. Puedes seleccionar el área de la red/la portería haciendo clic en la imagen del balón en la portería, o haciendo clic en el botón "Aleatorio".

Cada ronda consta de hasta 5 tiros a la portería. Con cada gol marcado, el multiplicador aumentará. Tendrás la opción de pulsar el botón "Cobrar" y recibir tus ganancias después de cada gol marcado.

Si el tiro es detenido y el portero hace una parada, la ronda terminará y perderás tu apuesta.

Límites del juego

Los límites del juego son los siguientes:

  • Apuesta mínima: $1 USD
  • Apuesta máxima: $100 USD
Equidad

Penalty Shooutout es un juego "probablemente justo".  El rendimiento teórico global para el jugador es del 96%.

Blackjack

Objetivo del juego

Los jugadores toman asiento virtual e intentan completar una mano que esté más cerca de 21 que la mano del dealer. El juego es jugado con 8 barajas.

CÓMO JUGAR
VALOR DE LAS CARTAS
  • Las cartas de 2 a 10 valen su mismo valor numérico
  • Jotas, Reinas y Reyes valen 10 cada uno
  • Los Ases valen 1 u 11, lo que sea más favorable para la mano. Nótese que una mano suave incluye un Az que vale 11. Note that a soft hand includes an Ace worth 11. 

Después de que el tiempo para apostar haya expirado, el dealer reparte una carta para cada jugador. La repartición comienza con el primer jugador a la izquierda del dealer y continúa en la dirección de las manecillas del reloj, terminando con el dealer. El dealer reparte una segunda carta para cada jugador, pero la segunda carta del dealer estará boca abajo. El valor de tu mano inicial será mostrado al lado de tus cartas.

BLACKJACK 

¡Si el valor de tu mano de dos cartas inicial es exactamente 21, tienes un Blackjack!

SEGURO

Si la carta boca arriba del dealer es un Az, un jugador puede optar por realizar una apuesta de seguro adicional que se paga si el dealer gana con Blackjack. El jugador puede hacer click en “Sí” para obtener ese “Seguro” y después hacer una apuesta adicional correspondiente a la mitad de la apuesta inicial.

El dealer después echa una mirada a su carta boca abajo para chequear un eventual Blackjack. Sí el dealer tiene un Blackjack (por ejemplo un Az + 10, Jota, Reina o Rey), el jugador gana el doble de la apuesta de seguro.  

Si el dealer no tiene un Blackjack, el jugador pierde su apuesta de seguro y el juego continúa.

TOMANDO UNA DECISIÓN

Tan pronto como el jugador reciba sus primeras dos cartas, puede tomar una decisión inicial con respecto a Pedir, Plantarse, Doblar o Dividir. 

Si no se ha tomado una decisión antes de que el tiempo expire, la falta de respuesta del jugador será interpretada como un Pedir en caso de que el puntaje del jugador sea 11 o menos o como Plantarse si es 12 o más. 

DOBLAR

Si las primeras dos cartas suman 9, 10 u 11 y una tercera carta podría resultar en una mano que derrote a la del dealer, el jugador puede hacer click en “Doblar”. Esto permite al jugador a doblar su apuesta principal y recibir solo una carta adicional. 

PEDIR O PLANTARSE

Alternativamente, el jugador puede decidir si Pedir para recibir una carta adicional que sume el valor de su mano. El jugador puede Pedir más de una vez para recibir cartas adicionales antes de decidir Plantarse una vez esté satisfecho con el valor de su mano.

DIVIDIR

Cuando las primeras dos cartas de un jugador son del mismo valor, el jugador puede pedir “Dividirlas” en 2 manos separadas.

Si el jugador Divide 2 Ases, recibirá solo una carta adicional para cada mano. No se podrá Doblar.

LA MANO DEL DEALER

El Dealer deberá “Pedir” (tomar una carta adicional) cuando su mano tenga un valor de 16 o menos. El dealer debe “Plantarse” en todas las manos que tengan un valor de 17 o más (incluyendo un “17 suave”, que es un total de 17 hecho de un Ace contado como 11 y una carta con valor de 6). El dealer pierde el juego con una mano que exceda 21. Si la mano final del jugador es más cercana a 21 que la mano del dealer, el jugador gana la misma cantidad de dinero de su apuesta inicial. 

EL RESULTADO DEL JUEGO
  • El jugador gana cuando el valor de su mano final es más cercana a 21 que la mano del dealer, o cuando el dealer se pasa de dicha cifra. 
  • Si el valor de la mano del jugador es la misma que la del dealer, la ronda del juego termina en empate y la apuesta del jugador es regresada a él/ella.
  • El Blackjack sólo es posible usando las dos cartas iniciales.
  • Si la suma de las manos del jugador excede 21, el jugador se pasa y perde su apuesta en esa mano.
CARACTERÍSTICAS
DECISIÓN INICIAL

Decisión inicial* corta el tiempo de espera, permitiendo a los jugadores de los asientos 2 al 7 a hacer apuestas de “Decisión inicial”. En otras palabras, los jugadores no tendrán que esperar por su turno, pueden hacer su decisión inicial de Pedir, Plantarse, Doblar o Dividir al mismo tiempo en el que se le pide hacer su apuesta inicial al jugador del asiento 1.

*Por favor tener en cuenta que la decisión inicial no está disponible en Infinite, Power Blackjack y Speed Blackjack.

APOSTAR DETRÁS

Apostar detrás* permite a un número ilimitado de jugadores a apostar detrás de los siete jugadores principales sentados en la mesa de Blackjack en vivo. Los jugadores pueden apostar por detrás mientras esperan por uno de los siete asientos principales.

Alternativamente, un jugador de una de las mesas principales puede escoger apostar detrás en cualquier otro asiento.

Los jugadores que estén en una racha de victorias serán destacados con una medalla de otro al lado de su nombre en la interfaz del Blackjack en vivo. El número de rondas que un jugador ha ganado será mostrado en la medalla.

*Por favor tener en cuenta que Apostar Detrás no está disponible en Infinite y Power Blackjack.

APUESTAS SECUNDARIAS*

Todos nuestros juegos normales de Live Blackjack contienen apuestas secundarias como Pares Perfectos y 21+3.

Un jugador puede realizar apuestas secundarias en combinación con sus apuestas de Blackjack principales. Esto les da la oportunidad de ganar cualquier apuesta secundaria independientemente si ganaron o perdieron su apuesta principal de Blackjack. 

Nota: Por favor vea las notas separadas de Infinite Blackjack para la información de Apuestas Secundarias en estos juegos. 

PARES PERFECTOS*

Le permite al jugador a apostar por recibir un par (por ejemplo dos Reinas, dos Ases, dos Sietes, etc.) en las primeras dos cartas de su mano. El nivel de paga depende de la probabilidad de recibir dicho par.

Hay tres tipos de combinaciones de par ganadoras::

• Par perfecto: Por ejemplo dos Ases de espadas. 

• Pares coloreados: Diferentes cartas del mismo color, por ejemplo 2 diamantes rojos o dos corazones rojos
• Pares mixtos: Diferentes cartas del mismo color, por ejemplo 6 tréboles negros o 6 corazones negros.

21+3*

Le permite al jugador a apostar en la combinación de 3 cartas: las primeras dos cartas en la mano del jugador y la carta del dealer.

Las combinaciones (similares al Poker) son las siguientes, con pagas dependiendo de la probabilidad de la combinación recibida:

SPEED BLACKJACK

Speed Blackjack es nuestro más rápido Blackjack y la más reciente adición a nuestra familia de juegos Speed. Sigue las mismas reglas que el Blackjack regular pero con una gran diferencia, el orden de reparto cuando sea el momento de que el jugador tome su decisión. 

LA DECISIÓN MÁS RÁPIDA PRIMERO

Al completar el reparto inicial, a todos los jugadores se les ofrece simultáneamente la oportunidad de que se les repartan más cartas en la mano.

El jugador que tome la decisión más rápida de Pedir, Doblar o Dividir un par, recibirá primero su próxima carta, independientemente de su número de asiento. A diferencia de nuestro Blackjack regular, no hay una decisión inicial; en Speed ​​Blackjack, el tiempo de decisión comienza al mismo tiempo para todos los jugadores.

Después de que se reparte la primera carta adicional (es decir, la tercera carta de un jugador), el reparto salta al siguiente tomador de decisiones más rápido.

El dealer nunca espera a que un jugador termine una mano. El dealer cambiará inmediatamente al siguiente jugador en la cola de reparto para mantener la velocidad del juego. El jugador aún tendrá tiempo para tomar sus decisiones: la rápida velocidad del juego no depende de las decisiones rápidas de los jugadores.

DIVIDIR

Si un jugador decide Dividir un par, el crupier dividirá las dos cartas iniciales de ese jugador y luego repartirá inmediatamente una carta a cada una de las manos divididas de ese jugador.

En este punto, el dealer no esperará la próxima decisión del jugador de mano dividida. 

El dealer seguirá adelante y repartirá a los otros jugadores que ya han tomado sus decisiones.

El juego continúa de esta manera hasta que todos los jugadores hayan tomado todas sus decisiones y se hayan repartido todas las cartas adicionales requeridas.

AUTO PEDIR Y AUTO PLANTARSE

Si un jugador no toma una decisión en el tiempo de apuesta permitido, se toman las siguientes decisiones automáticas por él:

• Auto Plantarse a en manos de 12 o más

• Auto Pedir en manos de 11 o menos.

Auto Pedir le dará al jugador una carta adicional al final, después de que se hayan repartido todas las cartas a los jugadores que tomaron una decisión durante el tiempo de decisión.

Tenga en cuenta que estas decisiones automáticas no tienen en cuenta el valor de la mano del dealer.

CUANDO TODOS LOS JUGADORES HAYAN TOMADO UNA DECISIÓN

Cuando todos los jugadores han tomado todas sus decisiones y no necesitan cartas adicionales, el dealer revelará el valor de su carta descubierta. El dealer tomará cartas adicionales o se plantará de acuerdo a las reglas normales del Blackjack.

FIRST PERSON BLACKJACK

El entorno 3D animado superior del juego y la interfaz de usuario hacen que el juego sea lo más parecido a jugar Blackjack en un casino real, como cualquier otro juego RNG. 

Incluye todas las apuestas habituales de Blackjack, así como las apuestas paralelas opcionales Perfect Pairs y 21+3.

En First Person Blackjack, se reparten cinco manos al jugador en cada ronda de juego. Luego, el jugador puede optar por hacer apuestas en una, varias o todas estas cinco manos.

Las apuestas se realizan desde la pila de fichas del jugador, que se muestra en 3D y se actualiza para reflejar el saldo real del jugador.

Para hacer una apuesta, el jugador hace click en una ficha, luego simplemente hace clic en el/los lugar/es de apuesta apropiados en la mesa de juego.

Habiendo realizado sus apuestas, el jugador hace clic en el botón 'REPARTIR' para comenzar a repartir.

VIARIANTES DISPONIBLES DE BLACKJACK
LIVE BLACKJACK 

Nuestro Blackjack estándar de siete asientos es el juego regular de Blackjack en vivo en línea más rápido, elegante y rico en funciones disponible en cualquier lugar. Infinitamente entretenido, con características como apuestas paralelas opcionales 21+3 y Perfect Pairs, además de Decisión Inicial, Apostar Detrás y un botón para acelerar el ritmo y el pulso aún más.

FREE BET BLACKJACK 

Este Blackjack de apuesta gratis de 7 asientos es una variación de nuestro Blackjack clásico. Lo que hace que esta versión de "Apuesta gratis" sea diferente son las emocionantes apuestas gratis y una mano del crupier de 22 que resulta en un empate.

Esta variación ofrece apuestas "Free Double Down" en manos duras de 9, 10 u 11, y apuestas "Free Split" en pares seleccionados (todos los pares excepto 10, J, Q y K). Las apuestas gratuitas se ofrecen automáticamente si la mano del jugador califica.

Free Bet Blackjack incluye numerosas funciones, como Perfect Pair opcional y apuestas paralelas 21+3, Bet Behind y un botón para acelerar el juego.

INFINITE BLACKJACK 

Blackjack en vivo enormemente escalable con asientos ilimitados en la mesa, límites de apuesta bajos, cuatro apuestas secundarias opcionales (Cualquier par, 21+3, Hot 3 y Bust It) y la regla Six Card Charlie.

En el juego principal, se reparte una mano inicial común de dos cartas a un número ilimitado de jugadores. A partir de ahí, cada jugador tiene total libertad para jugar esa mano de la forma que quiera. La toma de decisiones de los jugadores está asistida por estadísticas en tiempo real que muestran las decisiones de apuestas de otros jugadores en la misma mano. La combinación de repartir cartas físicas y virtuales ofrece una emocionante experiencia de juego en vivo

POWER BLACKJACK 

¡Power Blackjack es una variación del juego basada en nuestro Blackjack regular y nuestro Infinite Blackjack con la oportunidad de ganar a lo grande!

Los jugadores pueden duplicar, triplicar o cuadriplicar una apuesta en cualquiera de las dos cartas iniciales, ¡incluso después de una división!

El juego se juega con 8 mazos, donde los 9 y los 10 se han eliminado de cada mazo. Las cartas con imágenes se quedan en la baraja.

PROBABILIDADES

Apuesta principal*:

  • Blackjack y Bet Behind: 99.29% 
  • Free Bet Blackjack: 98.26% 
  • Infinite Free Bet Blackjack: 98.45% 
  • Power Blackjack: 98.80%

Apuestas secundarias:

  • Perfect Pair: 95.90%
  • 21+3: 96.30%

*Basado en la primera mano del zapato de negociación.

Roulette

CÓMO JUGAR

El objetivo de la ruleta es predecir el número en el que caerá la bola haciendo una o más apuestas que cubran ese número en particular. La rueda de la ruleta Europea y Francesa incluye los números del 1 al 16 más un solo 0 (cero).

Puedes realizar muchos tipos diferentes de apuestas en la mesa de la ruleta. Las apuestas pueden cubrir un solo número o un cierto rango de números, cada tipo de apuesta tiene su propia tasa de pago.

Las apuestas realizadas en los espacios numerados en el área de apuestas, o en las líneas entre ellos, se denominan apuestas internas, mientras que las apuestas realizadas en las casillas especiales debajo y al costado de la cuadrícula principal de números se denominan apuestas externas.

Puedes realizar diferentes tipos de apuestas en la mesa de la ruleta. Las apuestas pueden cubrir un solo número o un cierto rango de números, cada tipo de apuesta tiene su propia tasa de pago.

Una Apuesta Directa o una Apuesta Dividida son ejemplos de apuestas internas, las apuestas a rojo/negro o par/impar son ejemplos de apuestas externas.

Una vez transcurrido el tiempo de apuesta, la bola se hace girar dentro de la rueda de la ruleta. La bola eventualmente se detendrá en uno de los bolsillos numerados. Ganas si has realizado una apuesta que cubra ese número en particular.

Las Apuestas Vecinas se colocan en un área de apuestas especial ovalada o con forma de pista de carreras que le permite realizar apuestas vecinas y otras apuestas especiales más fácilmente. Cada apuesta cubre un conjunto diferente de números y ofrece diferentes probabilidades de pago. Los puntos de apuesta se resaltará en la cuadrícula de apuestas al realizar apuestas vecinas.

CARACTERÍSTICAS
APUESTAS FAVORITAS

Puedes guardar tus apuestas favoritas para que sean fácilmente accesibles para futuras rondas en cualquier mesa de ruleta. Las apuestas favoritas te permiten guardar una apuesta preferida o una combinación de diferentes tipos de apuestas. Puedes guardar y editar una lista de hasta 15 de tus apuestas favoritas con diferentes nombres.

En la segunda pestaña de apuestas favoritas, puede colocar más fácilmente las apuestas especiales 'Finale en plein' y 'Finale a cheval'.

VISTA DE TABLA

Puedes elegir tu vista del juego haciendo clic en el botón 'Ver' (ícono de cámara de película) en la barra de herramientas. Elige entre vista inmersiva, vista clásica y vista 3D. La mayoría de los juegos de ruleta ofrecen una selección de las tres vistas, mientras que Double Ball Roulette ofrece una vista inmersiva y una vista clásica.

VARIANTES
RULETA FRANCESA Y EUROPEA

Las ruletas Europeas y Francesas cuentan con los números del 1 al 36 y un solo cero. Sin embargo, hay dos diferencias clave con la ruleta Francesa:

• La Ruleta Francesa incluye la regla La Partage: si haces una apuesta de dinero parejo y la bola cae en cero, solo pierdes la mitad de tu apuesta

• La Ruleta Francesa utiliza un diseño de mesa ligeramente diferente con algunos tipos de apuestas que se muestran en francés: par o impar = números pares o impares; Manque o Passe = Números bajos (1-18) o altos (19-36).

RULETA AMERICANA (DOUBLE ZERO) 

El clásico formato estadounidense de doble cero satisface las necesidades del mercado estadounidense y amplía las opciones de juego para los jugadores de otras regiones. La rueda de estilo americano presenta una casilla adicional (00) en comparación con la ruleta Europea y Francesa y 00 en el diseño de la mesa. El orden de los números también es diferente alrededor de la rueda, lo que es importante para los jugadores que hacen una apuesta vecina.

• Límites de apuestas bajos para atraer a más jugadores

• 'Five Bet' adicional, en la que una ficha/apuesta cubre cinco números: 0, 00, 1, 2 y 3

• Aumento de la ventaja de la casa en un 5,3 % en general.

LIGHTNING ROULETTE

Lightning Roulette es un juego de ruleta ganador de múltiples premios que ofrece un valor de entretenimiento adicional y premios multiplicados.

• RNG Lucky Numbers y Lucky Payouts agregan emoción al estilo de las tragamonedas a cada ronda de juego

• Podrás ganar pagos muy multiplicados (50x, 100x, 200x, 300x, 400x o 500x) en la apuesta directa simple.

INSTANT ROULETTE

En Instant Roulette estamos usando 12 ruedas de Auto Roulette individuales y sincronizadas para satisfacer el deseo de los jugadores de obtener resultados casi instantáneos. Las ruedas de la ruleta giran casi constantemente, con las bolas cayendo una tras otra en las diferentes ruedas.

Los usuarios pueden jugar a su propio ritmo ya que el tiempo de apuesta es ilimitado. El jugador simplemente hace clic en el botón "JUGAR AHORA" para comenzar la ronda de juego. La rueda más cercana a la siguiente caída de la bola se selecciona automáticamente como la rueda en la que el jugador apuesta para esta ronda de juego. Los jugadores que prefieran un ritmo más rápido pueden simplemente hacer clic en "REAPUESTAR" y "JUGAR AHORA" para comenzar la siguiente ronda inmediatamente con la misma apuesta.

RULETA INMERSIVA

Un juego de ruleta en vivo excepcionalmente diferente y de primera calidad con múltiples cámaras que acerca aún más a los jugadores a la acción del juego en vivo. A medida que el crupier en vivo gira la rueda, los jugadores pueden ver y seguir cada movimiento de la bola.

• Repeticiones instantáneas en cámara lenta de la bola que se detiene en la casilla ganadora de la rueda.

RULETA EN PRIMERA PERSONA

Las apuestas se realizan desde la pila de fichas del jugador, que se muestra en 3D y se actualiza para reflejar el saldo real del jugador.

REAPUESTAR Y GIRAR PARA UN JUEGO MÁS RÁPIDO

Después de realizar las apuestas, has clic en el botón 'GIRAR' para iniciar el giro de la bola. Tan pronto como se muestra el resultado de cada tirada, aparecen dos botones en la pantalla.

'REBET & SPIN' repite la apuesta que el jugador hizo en la ronda anterior e inmediatamente hace girar la rueda. '2x DOUBLE & SPIN' duplica la apuesta que el jugador hizo en la ronda anterior e inmediatamente hace girar la rueda.

PROBABILIDADES

Ruleta estandar: 97.30%

Ruleta Americana: 94.74%

Ruleta Lightning: 97.30%

Baccarat

CÓMO JUGAR

Baccarat se juega con ocho mazos de 52 cartas. Se reparten dos manos: la mano del banquero y la mano del jugador. El zapato se baraja después de siete barajas.

APUESTA POR JUGADOR, BANQUERO Y EMPATE

Antes de cada trato, el jugador puede apostar si la mano del jugador o la mano del banquero ganarán al estar más cerca de 9.

El jugador también tiene la opción de apostar en un empate (es decir, tanto la mano del banquero como la del jugador sumarán lo mismo).

EL TRATO INICIAL Y CÁLCULO DEL VALOR DE CADA MANO

Después de que haya expirado el período de apuestas, el jugador y el banquero reciben dos cartas.

• Los ases cuentan como 1

• Las cartas del 2 al 9 valen su valor nominal numérico

• El 10 y las cartas con figuras (Rey, Reina, Jota) valen cero.

Si el valor inicial de la mano es 10 o más, entonces se restan 10 del total y la cifra restante es el valor de la mano.

EJEMPLO DE MANOS DE BACCARAT

9+7 = 16 (= valor de mano de 6) 5+5+5 = 15 (= valor de mano de 5) 10+9 = 19 (= ‘Natural’ 9)

LA REGLA DE LA TERCERA CARTA

Después de repartir las dos primeras cartas tanto al jugador como a la banca, la "regla de la tercera carta" determinará si se repartirá una tercera carta. Ninguna mano recibe más de tres cartas.

Cuando las manos del jugador y la banca suman el mismo total, la mano se declara empate. Si el valor de las cartas en la mano del jugador o en la mano de la banca es un 8 o un 9 (un 'natural') después de recibir sus dos cartas iniciales, no se repartirán más cartas en ninguna mano.

Si el valor de las cartas en cualquier mano en las dos primeras cartas es 0 a 7 inclusive, las manos se dibujarán de acuerdo con la 'Regla de la tercera carta'.

Los jugadores de la mesa en vivo pueden acceder a toda la información de "Cómo jugar" más los detalles completos de la "Regla de la tercera carta" a través del botón Ayuda en la barra de herramientas.

SOBRE TOJO

El sobre rojo es un bono inesperado que a veces puede generarse en los puntos de apuesta de empate, Par de Banqueros o Par de Jugadores al aumentar el pago hasta 88x. Se pueden generar uno, dos o tres sobres rojos para la misma ronda, y todos pueden tener diferentes valores de pago incrementados.

Los sobres rojos se generan después de que haya expirado el tiempo de apuestas. Los tres puntos de apuesta pueden recibir un sobre rojo y un pago mayor al mismo tiempo.

La apuesta de empate puede obtener un pago mayor de entre 11x y 88x, el punto de apuesta Par de Banqueros o Par de Jugadores puede recibir un pago mayor de entre 15x y 88x.

Cada vez que ocurra el sobre rojo, se verá una animación en el punto de apuesta correspondiente, que mostrará un sobre rojo junto con un aumento de pago generado aleatoriamente.

Si la apuesta del jugador se coloca en un lugar de apuesta con un sobre rojo, y si el jugador ganó en esa apuesta, el jugador recibirá el pago más alto. Por ejemplo, si el lugar de apuesta de empate recibió un sobre rojo con un pago de 88x, sus ganancias se multiplicarán por 88 si gana en este lugar de apuesta.

El límite de apuesta máxima para la apuesta de empate y par se reducirá al 20% del límite máximo de hoy.

La función Red Envelope está disponible en todas las mesas de Baccarat, excepto Lightning Baccarat y Dual Play Baccarat.

Los juegos gratis también soportan sobres rojos. Si el usuario juega con dinero de bono y gana con un sobre rojo, el pago es otorgado al jugador como dinero de bono.

APUESTAS SECUNDARIAS Y OTRAS CARACTERÍSTICAS
APUESTA DE PARES SECUNDARIAS

Los jugadores verán dos lugares de apuestas adicionales: Par de jugadores y Par de banqueros. Estos le permiten al jugador apostar a que las dos primeras cartas del jugador o del banquero son un par. El pago de cualquiera de las apuestas es un 11:1 muy atractivo.

OTRAS APUESTAS SECUNDARIAS

 ESTADÍSTICAS DE APUESTAS EN VIVO

Los jugadores pueden ver la apuesta total realizada en un lugar de apuesta en particular, así como la cantidad de jugadores que realizaron apuestas en el lugar de apuesta.

También se muestran los porcentajes de todas las apuestas realizadas a la banca, al jugador o al empate, y todo se actualiza en tiempo real.

MARCADORES (CAMINOS)

Las rachas y tendencias de Baccarat para el jugador o la banca se registran en varios marcadores o "caminos". Estas representaciones pictóricas de los resultados de rondas pasadas y otras estadísticas relacionadas con el zapato actual pueden ayudar a los jugadores a predecir los resultados de rondas futuras. Los jugadores pueden elegir el fondo de las tarjetas de puntuación en Configuración.

Bead Road y Big Road muestran los resultados de cada ronda pasada, mientras que Big Eye Road, Small Road y Cockroach Road muestran patrones derivados de Big Road.

ESTADÍSTICAS DEL ZAPATO

Las estadísticas del zapato actual se muestran arriba de Big Road e incluyen el número de rondas completadas; número de victorias del jugador; número de victorias de la banca; número de rondas de empate; número de parejas de jugadores ganadas; número de victorias en el par de la banca.

Las estadísticas de carreteras y zapatos siempre se borran cuando se introduce un nuevo zapato.

VARIANTES DE BACCARAT DISPONIBLES
BACCARAT

Nuestro juego de Baccarat en vivo estándar para una experiencia de juego en vivo verdaderamente auténtica y dinámica para sus jugadores. Este juego está disponible en una amplia gama de mesas para adaptarse a todos los tipos de jugadores.

BACCARAT SQUEEZE

En Baccarat Squeeze, toda la emoción se captura utilizando una configuración al estilo Hollywood con más de 15 cámaras. ¡Lo mejor de todo es que los jugadores pueden experimentar el suspenso único del apretón en primeros planos cinematográficos de alta definición!

El crupier revelará rápidamente las cartas de la mano asociada con la apuesta total menor. Luego, el crupier exprimirá las cartas repartidas a la mano asociada con la mayor apuesta total. Si la apuesta total de ambas manos es igual, el crupier exprimirá todas las cartas repartidas en ambas manos.

SPEED BACCARAT

Nuestra variante súper rápida de Baccarat, Speed ​​Baccarat, incluye más oportunidades de apuestas en la sesión de juego. Las cartas se reparten boca arriba, el tiempo de los resultados se reduce al mínimo y las rondas de juego toman sólo 27 segundos, a diferencia de los 48 segundos de nuestros juegos de Baccarat estándar.

LIGHTNING BACCARAT

Lightning Baccarat es un electrizante juego de Baccarat extendido que combina nuestro Live Baccarat con la oportunidad de ganar grandes pagos multiplicados en una mano ganadora. En cada ronda de juego, se generan aleatoriamente de 1 a 5 Lightning Cards a partir de un mazo virtual de 52 cartas, y a cada carta se le aplica un multiplicador de pago aleatorio de 2x, 3x, 4x, 5x u 8x.

Se agrega una tarifa relámpago del 20 % a la apuesta total de cada jugador.

Lightning Baccarat se presenta en un impresionante entorno Art Deco negro y dorado con una interfaz de usuario electrizante.

También disponible en Primera Persona.

Primera persona

Combinando lo mejor de los juegos en primera persona y Live Baccarat, este juego de Baccarat ofrece a los jugadores más opciones que nunca a la hora de competir en un juego  basado en RNG.

Los jugadores tienen acceso a seis mesas de Baccarat y seis mesas Sin Comisión. Todas nuestras apuestas secundarias normales, incluida la apuesta Super 6 en mesas sin comisiones, están disponibles.

First Person Baccarat ofrece a los jugadores un asiento en la mesa con control total del juego. Las apuestas se colocan directamente sobre la mesa, lo que hace que el juego sea aún más realista. No hay prisa, tómate el tiempo que necesites al hacer tus apuestas. Tú decides cuándo es el momento de sacar las cartas haciendo clic en el botón 'REPARTIR'.

Es fácil cambiar a otra mesa si no te gustan las tendencias en una mesa en particular. Navega entre las mesas a través de la Vista de varias mesas o elige otra mesa en la sala de Baccarat. También puedes ordenar fácilmente las mesas por la racha más larga del camino elegido.

Puedes tener varias manos repartidas en una mesa específica de forma gratuita para crear tendencias. Elige repartir manos libres o barajar la baraja en su mesa, o en todas las mesas a la vez. Después de cada barajado, se te pedirá que cortes el mazo si lo deseas. Hay exactamente ocho mazos en el zapato y las cartas se queman después de cada barajado.

La función de bonificación ‘sobre rojo’ también está disponible para el Baccarat en primera persona.

Baccarat en primera persona viene con el exclusivo botón 'GO LIVE' que te lleva directamente a nuestros juegos de Live Baccarat.

PAGOS

PROBABILIDADES

RETORNO PARA EL JUGADOR (ÓPTIMO)

Baccarat: 98.94%

Baccarat sin comisión: 98.76%

Lightning Baccarat: 98.76% 

Lightning Dice

SOBRE

La emoción de alto voltaje está a punto de llegar en forma de Lightning Dice, un juego de dados enérgico y de ritmo rápido, de la mano de Evolution. El juego es simple: el presentador del juego arroja tres dados a través de una torre de rayos transparente similar a un laberinto. Los jugadores apuestan por la suma total prevista de los tres dados. Los multiplicadores aleatorios aparecen en la cuadrícula de apuestas justo antes de que se arrojen los dados, lo que agrega una capa adicional de emoción al juego.

El carismático presentador, el electrizante diseño del estudio, la variedad de puntos de apuesta, la interfaz de usuario fluida y el juego entretenido contribuyen a crear una fantástica experiencia.

CÓMO JUGAR

La simplicidad es el núcleo de Lightning Dice, ¡pero también lo es el entretenimiento! Los jugadores intentan predecir el resultado de un lanzamiento de tres dados. Una amplia selección de puntos de apuesta está disponible para elegir. Estos incluyen un rango de totales de dados y también otras opciones, como Bajo, Alto, Cualquier Doble y Cualquier Triple. Los totales de los dados oscilan entre 3 y 18 y corresponden a la suma total de los tres dados después del lanzamiento; los jugadores pueden apostar en tantas opciones como quieran.

Cada punto de apuesta tiene un pago diferente asociado a él (ver los pagos más abajo).

Cuando se cierran las apuestas, de dos a cuatro puntos de apuesta se cargan con Lightning Multipliers. Los propios multiplicadores varían y pueden llegar hasta 1000x. ¡Los jugadores esperarán que un multiplicador caiga en los puntos de apuesta elegidos!

En la siguiente etapa, el crupier coloca los dados en la parte superior de Lightning Tower y luego tira de la palanca que envía los dados dando vueltas por el laberinto vertical. Los primeros planos de la cámara siguen a los dados a medida que caen a través de las tres secciones de Lightning Tower y se detienen en la base de la torre, revelando el resultado. ¡La presentación de la caída de los dados es un gran espectáculo para ver! Los jugadores ganan si han pronosticado correctamente la suma total de los tres dados y han apostado al número ganador o rango de dados totales. Si el punto de apuesta ganador se cargó con un multiplicador de iluminación, las ganancias se multiplican.

Una vez que se conoce el resultado del lanzamiento de los dados y se han completado los pagos, el proceso comienza de nuevo.

OPCIONES DE APUESTA

Los jugadores tienen una amplia variedad de puntos de apuesta entre los que pueden elegir. Los jugadores también pueden hacer clic en el botón APUESTA EN TODOS LOS NÚMEROS para realizar una apuesta en todos los puntos de apuestas numéricas.

ALTO Y BAJO

• Se refiere a los siguientes números: Bajo (3-9), Alto (12-18)

• El multiplicador máximo para Alto y Bajo es 10x.

Nota: los puntos de apuesta baja y alta no incluyen los números 10 y 11.

CUALQUIER DOBLE

• Incluye todas las combinaciones dobles, es decir, dos dados que muestran los mismos números dan como resultado una ganancia

• El multiplicador máximo para Any Double es 4x.

Nota: el jugador pierde esta apuesta cuando el resultado total es Cualquier Triple.

CUALQUIER TRIPLE

• Incluye todas las combinaciones triples

• El multiplicador máximo para Any Triple es 250x.

NÚMEROS DE PUNTOS DE APUESTAS

• Puntos de apuesta con números que corresponden a todos los resultados posibles de la suma total de los tres dados.

APUESTA EN TODOS LOS NÚMEROS

• Hace una apuesta en todos los lugares de apuestas numéricas simultáneamente.

Nota: No se realizarán apuestas en Low, High, Any Double o Any Triple al hacer clic en este botón.

PAGOS

PORCENTAJE DE PAGO TEÓRICO

96.57%, basado en apuestas de “Cualquier triple”. 

El rango del retorno al jugador es de 96.03%-96.57%.

Dreamcatcher

SOBRE

Dream Catcher es un juego de azar desigual que se juega con una ruleta de dinero de gran tamaño. Alrededor de la ruleta y del presentador hay un estudio multicámara de última generación con efectos de luz y sonido sincronizados automáticamente con la acción del juego.

Además, el juego es extremadamente fácil de jugar y atrae a jugadores de tragamonedas, jugadores de casino experimentados y novatos por igual.

Dream Catcher se diferencia de otras ruletas en que cuenta con multiplicadores de pago de 2x y 7x y una experiencia de juego totalmente inmersiva para lograr la máxima emoción y participación del jugador. Además, existe la posibilidad de multiplicar las ganancias muchas veces si la rueda se detiene en un segmento multiplicador en giros sucesivos.

Las ganancias pueden seguir multiplicándose hasta que los multiplicadores hayan alcanzado el multiplicador máximo de 20.000.

CÓMO JUGAR

El objetivo del juego principal es simple: el anfitrión del juego hace girar una rueda de gran tamaño montada verticalmente y los jugadores predicen la casilla en la que se detendrá la rueda después del giro.

La rueda está dividida en 54 casillas iguales separadas por pasadores. 52 de las casillas están marcadas con un número (1, 2, 5, 10, 20 o 40), con un color único para cada número. Las otras dos casillas son de color plateado (2x MULTIPLICADOR) y dorado (7x MULTIPLICADOR).

El jugador apuesta al número en el que cree que se detendrá la rueda.

Las probabilidades de pago son fáciles de recordar ya que coinciden con los números: por ejemplo, una apuesta ganadora en 5 paga 5 a 1, 10 paga 10 a 1, etc.

La rueda la hace girar el anfitrión del juego. Cuando la rueda se detiene, la casilla ganadora se indica mediante una aleta en la parte superior de la rueda.

GANANCIAS MULTIPLICADAS

Si la rueda se detiene en un segmento multiplicador, todas las apuestas permanecen en su lugar. No se permitirán nuevas apuestas y la rueda girará nuevamente.

El resultado del próximo giro (1, 2, 5, 10, 20 o 40) determinará la apuesta ganadora como de costumbre, pero las probabilidades se multiplicarán por 2x o 7x, según el multiplicador en el que se detuvo la rueda en el giro anterior. Si la rueda se detiene nuevamente en un multiplicador, entonces todas las apuestas permanecen en su lugar y el multiplicador del último giro se multiplica nuevamente. El crupier continúa girando la rueda hasta que el giro termina con un resultado que no es un multiplicador.

Los multiplicadores pueden seguir multiplicándose hasta que hayan alcanzado el multiplicador máximo de 20.000x o una ganancia máxima de $20.000 USD.

PRIMERA PERSONA

Dream Catcher en Primera Persona es una hermosa y entretenida versión de generador de números aleatorios (RNG) de nuestro Dream Catcher en vivo.

El 3D superior y su hermosa animación brindan una experiencia de juego inmersiva.

También se encuentra la misma interfaz de usuario familiar, reglas y pagos que en Dream Catcher en vivo, pero en el Dream Catcher en primera persona, el jugador tiene el control y puede jugar a su propio ritmo.

¡Apuesta al 1, 2, 5, 10, 20 o 40 y haz girar la rueda! El juego viene con multiplicadores de 2x y 7x, que ofrecen la posibilidad de multiplicar las ganancias muchas veces. Los multiplicadores pueden seguir multiplicándose hasta que hayan alcanzado el multiplicador máximo de 20.000x o una ganancia máxima predeterminada de $20.000 USD.

El control de Velocidad brinda control a los jugadores para que puedan jugar a su propio ritmo (Rápido, Normal y Relajado).

Al igual que todos los juegos en primera persona, Dream Catcher en primera persona viene con el exclusivo botón 'GO LIVE' que te lleva a un viaje único: a través del portal del juego y directamente al programa de juegos Dream Catcher en vivo.

PAGOS

MULTIPLICADORES MÁXIMOS

Los multiplicadores están limitados a un máximo de 20.000x y están sujetos a una ganancia máxima predeterminada de $20.000 USD o el valor correspondiente en otra moneda.

PORCENTAJE DE PAGO TEÓRICO 

89.88%-95.65%.

Las ganancias pueden seguir multiplicándose hasta 20,000 x o hasta un límite de $20,000 USD.

Crazy Time

SOBRE

La ruleta de dinero tiene 54 casillas y cada una contiene un número (1, 2, 5 o 10) o un juego de bonificación.

Al comienzo de cada ronda de juego, tanto la rueda de dinero como el tragamonedas superior girarán al mismo tiempo. La ranura superior determinará un multiplicador aleatorio para un punto de apuesta aleatorio, ya sea un número o un juego de bonificación. Cuando un multiplicador y un lugar de apuesta se alinean horizontalmente en la ranura superior, es una coincidencia y se agregará un multiplicador a este lugar de apuesta.

Cuando la rueda de dinero se detiene, la casilla ganadora se indica mediante la aleta en la parte superior de la ruleta. Si la ruleta se detiene en el número en el que has apostado, ganas. Sus ganancias se multiplican si el multiplicador de Top Slot se asignó a este lugar de apuesta en particular. Si la ruleta se detiene en un segmento de juego de bonificación, se iniciará el juego de bonificación. Si se ganó un multiplicador de Top Slot para este segmento, los multiplicadores en el juego de bonificación se multiplicarán con el multiplicador de Top Slot. Crazy Time está repleto de juegos de bonificación y emoción, ¡pero recuerda hacer una apuesta en el juego de bonificación para participar en la ronda de bonificación!

CÓMO JUGAR
APOSTAR

• Coloca tus apuestas en los lugares donde crees que se detendrá la ruleta

• Cuando termine el tiempo de apuestas, el presentador del juego hará girar la ruleta

• La tragamonedas superior genera un multiplicador aleatorio para un punto de apuesta aleatorio, ya sea un número o un juego de bonificación

• Si el punto de apuesta y el multiplicador no se alinean horizontalmente en la ranura superior, el juego continuará sin multiplicador.

RULETA

• Cuando la ruleta se detenga, el indicador mostrará qué segmento de la ruleta ganó

• Si la ruleta se detiene en el número que ha apostado, tú ganas

• Si el número recibió un multiplicador aleatorio de la ranura superior, tu apuesta se multiplicará en consecuencia

• Si la ruleta se detiene en un punto de apuesta de bonificación, el juego de bonificación comenzará

• Si el juego de bonificación recibió un multiplicador aleatorio, los multiplicadores en el juego de bonificación se multiplicarán con este multiplicador al comienzo de la ronda de bonificación.

• Todos los jugadores pueden observar los juegos de bonificación, pero solo los jugadores que hayan apostado en el lugar de apuesta correspondiente pueden participar y ganar.

CASH HUNT

Cash Hunt es una galería de tiro y cuenta con una pantalla grande con 108 multiplicadores aleatorios.

• Los multiplicadores se cubren con símbolos aleatorios y luego se barajan

• Seleccionas tu propio objetivo, es decir, el símbolo que crees que esconde el mayor multiplicador

• Cuando comience la cuenta regresiva, coloca tu objetivo en el símbolo elegido en la pantalla

• El cañón disparará al objetivo cuando se acabe el tiempo y revelará el multiplicador oculto

• El multiplicador que ganaste multiplicará tu apuesta

Cada jugador seleccionará su propio objetivo en esta ronda de bonificación interactiva. Como resultado, los jugadores ganarán diferentes multiplicadores.

PACHINKO

Este juego presenta una gran pared de Pachinko con una multitud de clavijas físicas con 16 zonas de caída en la parte superior y 16 multiplicadores aleatorios en las zonas de aterrizaje en la parte inferior.

• Todas las zonas de aterrizaje reciben un multiplicador aleatorio o un valor 'DOBLE'

• El disco se deja caer al azar de las zonas 4-12

• El disco viaja por la pared para finalmente aterrizar en una zona de aterrizaje

• Si el puck cae en un multiplicador, su apuesta se multiplicará

• Si el disco cae en 'DOUBLE', todos los multiplicadores se duplican. Se elige aleatoriamente una nueva zona de caída y el disco se vuelve a dejar caer hasta que caiga en un multiplicador duplicado o hasta que los multiplicadores hayan alcanzado el multiplicador máximo de 10.000x.

• Ocasionalmente, puede ocurrir una caída de rescate si el disco cae en un multiplicador de 2x, 3x o 4x. Cualquier multiplicador que sea más bajo que el multiplicador ganado se impulsará al valor del multiplicador ganado. Se aleatoriza una nueva zona de lanzamiento y el disco se vuelve a dejar caer.

COIN FLIP

Rojo o azul, ¡deja que la moneda decida! En Coin Flip, se lanzará una moneda con un lado azul y un lado rojo.

• La moneda se coloca en el lanzador.

• Luego se revelan los valores del multiplicador para cada lado.

• El presentador del juego presionará el botón Voltear y la moneda se lanzará automáticamente.

• El lado que está boca arriba al final gana. Si la moneda cae con el lado rojo hacia arriba, ganarás el multiplicador rojo y viceversa para el lado azul.

• Ocasionalmente, puede ocurrir un Rescue Flip sorpresa en el que la moneda se lanza nuevamente si los multiplicadores asignados son bajos.

CRAZY TIME

Detrás de la puerta roja hay una ruleta gigante en un mundo virtual loco y divertido. La ruleta virtual tiene 64 segmentos y tres flappers. ¡Está lleno de multiplicadores locos con la posibilidad de ganancias multiplicadas!

Crazy Time tiene cuatro ruletas virtuales diferentes, algunas ofrecen más segmentos 'DOBLES' y 'TRIPLES', otras ofrecen multiplicadores más altos, ¡todo para hacer que el juego sea aún más emocionante! La ruleta se selecciona aleatoriamente al comienzo de la ronda de bonificación.

• Elige tu flapper: verde, azul o amarillo

• Si se acaba el tiempo de decisión, se selecciona automáticamente un flapper aleatorio

• El presentador del juego inicia la ruleta presionando el botón

• Cuando la ruleta deje de girar, los indicadores apuntarán a tres segmentos diferentes. Ganarás el multiplicador en tu flapper elegido. El multiplicador se aplicará a las ganancias de cada jugador al instante.

• Si un flapper se detiene en "DOUBLE" o "TRIPLE", todos los multiplicadores de la ruleta se duplicarán o triplicarán. ¡Si eliges este flapper, participarás en un nuevo giro con la posibilidad de ganar multiplicadores aún mayores!

• La rueda se puede volver a girar después de ganar en 'DOBLE' o 'TRIPLE' hasta que los multiplicadores hayan alcanzado el multiplicador máximo de 20,000x

PAGOS

Deal or No Deal

SOBRE

Deal or No Deal consta de múltiples etapas que se acumulan hasta el programa de juego final. Esta etapa final se lleva a cabo dentro de un estudio meticulosamente diseñado que se completa con un gran anfitrión.

El juego tiene un estilo de programa de televisión; es premium, innovador, elegante y contiene un enorme potencial de pago de apuestas de 500x. Crupieres especialmente seleccionados se abren camino a través del juego, rompiendo la tensión cuando se abren los maletines.

¿Qué número habrá dentro del maletín final? ¿Debería aceptar la oferta del banquero o seguir aguantando hasta el último maletín?

Y, en última instancia, ¿cuál es tu elección final: acuerdo o no acuerdo?

CÓMO JUGAR
CLASIFICAR PARA EL SHOW DE JUEGO

El primer objetivo de Deal or No Deal es clasificarse para el Show de Juego. En la fase inicial, a los jugadores se les presenta una ruleta que se compone de tres anillos.

Los jugadores hacen girar la ruleta para tratar de alinear una secuencia de segmentos dorados en el sector superior de la ruleta.

Cada giro establece la cantidad de dinero en el maletín del premio mayor en 75x-500x la cantidad de la apuesta del jugador. Selecciona cualquiera de los maletines para que sea el maletín que contenga el mayor premio.

Para aumentar las posibilidades de clasificación, los jugadores pueden bloquear los paneles dorados ajustando el nivel de dificultad. Normal es una apuesta estándar. Fácil bloquea un anillo en su lugar, Muy fácil bloquea dos. Seleccionando Instantáneo otorga calificación instantánea. Los niveles de dificultad tienen diferentes costos. La opción de calificación instantánea aumentará el monto de la apuesta en 18x.

Cuando los jugadores hayan llenado la zona bloqueada con paneles dorados, obtienen acceso al programa de juegos, pero aún deben esperar a que finalice el Show de Juego anterior antes de ingresar. Por lo tanto, ingresan a la etapa de recarga.

TOP UP STAGE

Después de haber pasado la ronda de calificación inicial, los jugadores pueden recargar los maletines azul y rojo al costado de su pantalla mientras esperan que comience el Show de Juego. Un temporizador cuenta regresivamente hasta el comienzo del programa. Tener maletines que contienen grandes cantidades de dinero aumenta las posibilidades de los jugadores de ganar a lo grande en la siguiente etapa del Show de Juego.

Los maletines están en el lateral de la pantalla, etiquetados del 1 al 16. Los jugadores seleccionan los maletines que desean recargar y giran la ruleta. La ruleta ofrece una cantidad de cantidades que son proporcionales a la apuesta del jugador: los jugadores esperan obtener la cantidad más alta después del giro. Aumentar la apuesta aumenta las cantidades de efectivo que ofrece la ruleta. Estos maletines y sus "contenidos" se trasladarán a la etapa del Show de Juego..

Los jugadores pueden recargar tantos maletines como quieran antes de que comience el próximo programa de juegos, justo hasta que se agote el tiempo.

EL SHOW DE JUEGO

El presentador del juego ocupa un lugar central cuando comienza el Show de Juego. El jugador puede ver los 16 maletines dispuestos detrás del presentador. Un maletín está en primer plano, en una mesa al lado del presentador del juego. Este es el maletín final y más importante. Los maletines en el fondo se abren en lotes, mostrando números que corresponden a los maletines numerados del jugador (que se muestran en el costado de la pantalla). Una vez que el presentador revele un número en un maletín, el maletín correspondiente del jugador desaparece del costado de la pantalla.

Cada vez que se abre un lote de maletines, se le ofrece al jugador una suma de dinero y se le da la oportunidad de cobrar. ¿Se arriesga el jugador a no tomar el dinero y continuar con el juego hasta que se revele el maletín final? ¿Será más rentable el maletín final que la oferta del banquero? Al jugador se le ofrece una oferta cada vez que se abre un nuevo lote de maletines (hay cuatro ofertas en total).

Cuando solo quedan dos maletines, el jugador tiene la oportunidad de cambiar los dos maletines antes de que se abran los maletines finales. El maletín final representa la suma de dinero que se queda el jugador (suponiendo que el jugador no haya aceptado el trato del banquero en ningún momento). El jugador espera que el número del maletín final se corresponda con un maletín que contiene una gran cantidad de dinero.

PRIMERA PERSONA
CLASIFICAR PARA EL SHOW DE JUEGO

Deal or No Deal en primera persona toma el mundialmente famoso programa de juegos en vivo y lo combina con una calidad de animación RNG impecable.

De manera similar al Deal or No Deal en vivo, la versión en primera persona consta de tres etapas: calificación, recarga y el programa de juego final.

En la fase inicial, a los jugadores se les presenta una ruleta compuesta por tres anillos. Gira la ruleta para alinear una secuencia de segmentos dorados en el sector superior de la rueda. Para aumentar las posibilidades de calificación, puede bloquear los paneles dorados ajustando el nivel de dificultad.

TOP UP STAGE

Una vez que hayas calificado, pasarás a la fase 'Recargar'. Si lo deseas, tienes la opción de recargar los maletines azul y rojo al costado de su pantalla para tener mayores posibilidades de ganar en grande. Puedes recargar tantos maletines como quieras; No hay límite de tiempo. Cuando estés listo para jugar, haz clic en el botón "Jugar", que inicia la etapa final: el Show de Juego.

EL SHOW DE JUEGO

En el Show de Juego, se le ofrecerá elegir su maletín final. Este maletín se colocará sobre la mesa.

Cada vez que abras un maletín, sabrás el número del maletín y la cantidad que podrías haber ganado. A medida que se abre cada maletín, se eliminan de la pantalla de resumen en segundo plano. Cada vez que se abre un lote de maletines, el banquero le ofrece una suma de dinero y le da la oportunidad de cobrar.

Cuando solo quedan dos maletines, tienes la oportunidad de cambiar los dos maletines antes de que se abran los maletines finales. ¿Será un trato o no habrá trato?

DIFERENTES MODALIDADES DE VELOCIDAD

Deal or No Deal en primera persona ofrece dos modos de velocidad diferentes: "rápido" y "normal". Para los jugadores que deseen jugar un juego más rápido, elige el modo de velocidad "rápido" para abrir varios maletines a la vez. Para los jugadores que prefieren ver cómo se abren los maletines uno por uno, elige la velocidad "normal".

Como en todos nuestros juegos en primera persona, First Person Deal or No Deal incluye el exclusivo botón "Go Live", que le brinda la posibilidad de ir directamente a nuestra versión en vivo del programa de juegos Deal or No Deal.

PAGOS

RETORNO AL JUGADOR TEÓRICO

95.42%

Glosario

Partido: Un evento en el que se pueden realizar apuestas.

Periodo: Una porción definida de un partido

Competidor: Un individuo que participa en un partido.

Liquidación: La conclusión de una apuesta, momento en el que se realiza el pago en función del resultado del mercado.

Resultado: El resultado de un mercado.

Acción: Una apuesta "tiene acción" siempre que se cumplan sus condiciones. Acción significa que una apuesta se liquidará con un resultado final.

Anulado: Reembolsar una apuesta por cualquier motivo. Más comúnmente cuando no se puede resolver debido a algo ilegítimo en el Mercado. Cuando un Mercado es nulo, todas las apuestas en ese Mercado son nulas.

Completado: Un mercado con un resultado final válido que se puede liquidar.

Recuento: Eventos de puntuación considerados válidos en el contexto de un mercado.

Multiples vías: Un mercado donde compiten tres o más participantes.

En juego: Un mercado se considera En Juego una vez que ha comenzado la competencia.

Mercado: Una oferta en un Partido

Apuesta: Una apuesta arriesgada con pago definido sobre el resultado de un evento o combinación de eventos.

Multiple: Apuestas combinadas con cuotas multiplicadas.

Teaser: Apuestas combinadas con cuota fija y hándicap mejorado o total.

Determinado de manera concluyente: Mercados en los que se ha determinado un ganador sin importar lo que suceda en el período.

Unidad de puntuación: La unidad de puntuación utilizada para determinar los resultados de un mercado. Por ejemplo, un partido de fútbol puede tener mercados para goles, saques de esquina y tarjetas amarillas, cada uno de los cuales son unidades de puntuación.